Recommandation : Tu peux te retrouver coincé à plusieurs occasions au cours du jeu, donc sauve de temps en temps.
Le pays de Crispin
Va à gauche, puis en bas. Parle au jeune homme, puis va à droite, en bas et entre dans le village à droite. Parle à l'homme près de la boutique du tailleur, puis entre dans la boutique et parle au tailleur. Regarde la cape bleue, puis ressors et entre dans le magasin de jouets au centre. Parle à l'artisan, regarde la luge sur la droite et sors. Enfin entre dans le magasin de chaussures et parle à la vieille femme. Reviens près de la boutique du tailleur et ramasse la pièce d'argent. Regarde le baril, prends le poisson et quitte le village. Va à gauche, entre dans la boulangerie et parle au boulanger. Donne-lui la pièce pour acheter une tarte et sors. Va 2x à gauche, si l'ours n'est pas là, pars et reviens. Lance le poisson à l'ours, puis prends un rayon de miel dans l'arbre. Ramasse le bâton juste à côté, puis va en haut. Si le chien n'est pas là, pars et reviens. Lance le bâton au chien et parle au roi Anthony de la fourmilière. Continue à gauche dans le désert et va en bas, puis 4x à gauche et bois à l'oasis. Ensuite, va 2x à gauche, en bas et prends la botte. Va 3x à gauche, bois, puis va 3x en haut, 3x à droite et cache-toi derrière le rocher jusqu'à l'arrivée des bandits. Ensuite, bois un peu d'eau, va en bas, 2x à gauche et 2x en bas. Reprends des forces, puis va 3x en bas et à gauche. Entre dans la tente de droite, prends le bâton, puis contourne le tapis et sors. Bois un peu d'eau du tonneau, puis repars à droite et 3x en haut. Bois, va 3x en haut, 2x à droite, bois à nouveau, puis va en haut. Frappe la porte avec le bâton, puis vite prends la jarre, la pièce d'or et sors. Va en bas, bois et continue à droite jusqu'à la sortie du désert.
Donne la pièce d'or au gitan et écoute Madame Michka qui te remet un pendentif. Va à droite, parle à l'arbre, puis va en bas et parle au gnome adulte. Va à droite, en haut et mets le pendentif. Entre dans la forêt et va à droite. Si tu vois la sorcière dès à présent, donne-lui la jarre, sinon donne-la-lui dès que tu la rencontreras. Va en haut, puis à gauche en contournant l'arbre. Entre dans la demeure de la sorcière, ouvre le coffre et prends le petit rouet. Regarde la lampe qui pend et prends la clé, puis ouvre le tiroir se trouvant en dessous de la fenêtre de gauche et prends le petit sac. Ouvre le sac dans l'inventaire pour trouver des émeraudes. Sors, puis repars à droite, approche-toi du tronc de l'arbre et ouvre le panneau avec la clé. Prends le coeur en or, puis repars à gauche et va encore à gauche. Pose le rayon de miel par terre, puis lance les émeraudes vers les yeux qui t'observent. Le nain t'aide à sortir de la forêt et te donne une paire de chaussures. Va à gauche, donne le coeur à l'arbre, puis récupère la harpe. Continue à gauche, ramasse le tambourin, puis va en bas, à droite et donne le rouet au gnome qui en échange te laisse la marionnette. Va encore en bas et fouille la meule de foin. Le Roi Anthony et ses troupes te remettent une aiguille en or. Sélectionne la vieille botte dans l'inventaire, puis continue à droite. Quand le chat court après la souris, lance la botte pour le faire fuir. Va à droite dans le village, entre chez le tailleur et donne-lui l'aiguille. En récompense, tu peux prendre la cape. Ensuite, va chez le fabriquant de jouets, donne-lui la marionnette pour obtenir la luge. Enfin, va chez le cordonnier, donne-lui la paire de chaussures et il te donnera son marteau. Quitte le village, va 2x à gauche et entre dans l'auberge. Parle aux hommes, puis dans la remise, prends la corde, utilise le marteau sur la porte et ouvre-la. Ouvre la grande armoire, prends le gigot, puis sors à gauche. Va en haut, 2x à droite et agite le tambourin devant le serpent. Continue à droite.
La montagne
Mets la cape, puis avance vers le haut. Lance la corde vers le rocher à droite de la branche et grimpe. Quand tu as faim, mange le gigot. Sauve. Maintenant, traverse en sautant sur les pierres de derrière et de l'autre côté, marche sur le tronc. Continue à droite, utilise la luge sur la pente et va à droite. Donne le gigot à l'aigle, puis avance vers le haut. Quand les loups se rapprochent, joue de la harpe. Ensuite, va vers la caverne en haut à droite, lance la tarte sur le Yéti, puis entre dans la grotte. Sers-toi du marteau pour briser la stalagmite au centre, puis sors de la grotte et reviens vers le loup. Une fois Cédric et toi libérés, va vers le bas, puis suis le chemin vers le bas et escalade le rocher. Dans le nid, prends le collier avant d'être sauvé.
La plage
Prends la barre de fer, puis va vers le bas et fais sonner la cloche. Comme il n'entend rien, va 2x vers le haut, place-toi derrière le bateau et regarde-le. Utilise la cire pour boucher le trou et embarque. Va 3x à droite, puis en bas. Devant les harpies, joue de la harpe dès que possible, puis ramasse l'hameçon sur la gauche. Va à gauche, recueille Cédric et continue à gauche. Prends le coquillage qui brille sur la plage et reprends le bateau. Va toujours vers la gauche, puis à nouveau, fais sonner la cloche et donne le coquillage au vieil homme avant qu'il ne rentre chez lui. Lorsque Cédric est rétabli, tu suis la sirène et arrives sur ...
L'Ile de Mordack
Prends le poisson mort, puis monte l'escalier. Utilise le cristal sur un des deux serpents, puis continue et emprunte l'escalier sur la gauche. Ouvre la grille à l'aide de la barre de fer et entre. Trouve le gentil monstre dans le labyrinthe (en bas, 2x en haut, à droite, en haut, à droite) et joue du tambourin. Ramasse son épingle, puis cherche une porte en bois (en bas, à gauche, en haut, à gauche, en haut, à droite, en haut, à gauche, à droite, à gauche, à droite, à gauche, en haut, à gauche, en haut et à droite !). Insère l'épingle dans la serrure, puis ouvre la porte. Ouvre l'armoire à gauche et prends le sac de pois. Continue tout droit, parle à la jeune fille et donne-lui son collier. Parle-lui à nouveau et sauve. Va à droite, marche vers la droite et laisse-toi capturer par le monstre bleu. S'il ne vient pas, reprends la dernière sauvegarde jusqu'à ce qu'il vienne. Dans le cachot, regarde le trou dans lequel le rat est entré et utilise l'hameçon pour extirper le morceau de fromage. Ensuite, attends que Cassima vienne te chercher et suis-la. Reviens dans la cuisine, sélectionne les pois dans l'inventaire et sauve. Va à droite, clique sur le passage tout à droite pour avancer, puis clique sur les pois pour être prêt à t'en servir. Dès que le monstre bleu apparaît, lance-lui le sac de pois pour le faire chuter. S'il ne vient pas, reprends la partie. Va à droite, en bas, à gauche, puis monte l'escalier. Va à gauche, si le chat noir (Manannan dans King's Quest III) n'est pas là, ressors et reviens. Lance-lui le poisson, puis vite enferme-le dans le sac de pois vide. Va en bas, lis le livre ouvert sur la table, puis tiens-toi à gauche de l'entrée et attends que Mordack fasse sa sieste (tu le verras par le passage). A ce moment-là, retourne dans sa chambre et prends sa baguette près de lui. Va 2x à droite, monte l'escalier et va tout à droite. Regarde la machine, puis place la baguette de Mordack sur un des plateaux et celle de Crispin sur l'autre. Ensuite, mets le fromage dans le liquide bouillonnant au centre de la machine. Reprends la baguette de Crispin et prépare-toi au combat. Utilise la baguette sur toi-même et choisis de devenir un tigre. Devant le dragon, choisis le lapin (dessin en haut à droite), devant le serpent, choisis la belette (dessin en haut à gauche), et finalement pour combattre le feu, choisis la pluie. Pour terminer, Crispin apparaît pour libérer ta famille et faire réapparaître ton château.
FIN
Ecrit par Ariane Audergon