L'Ile de la Couronne (Isle of the Crown)
Après avoir échoué sur l'île, ramasse la pièce de cuivre sur la plage, puis soulève la planche et prends la bague dans le coffret. Dirige-toi ensuite vers le nord, puis à l'est, vers le château. Parle aux gardes, puis donne-leur la bague pour qu'ils te laissent entrer. Le Vizir t'apprend que les parents de Cassima sont morts et qu'elle ne veut voir personne. Remarque l'homme à l'oeil brillant. Pars au village (à l'ouest) et entre chez le prêteur sur gages. Parle avec lui, regarde les objets sur le comptoir. Donne-lui la pièce et choisis la boîte d'amadou. Avant de sortir, prends un bonbon à la menthe sur le comptoir. Entre dans la librairie, parle au libraire et renseigne-toi sur le livre devant lui. Ensuite, cherche un livre de poésie dans l'étagère de droite et ramasse la page qui se détache. Regarde et prends le livre près de la porte, puis sors. Parle au vendeur de lampes, puis rends-toi sur les quais (2x vers l'ouest). Refuse l'offre du baigneur (vois son oeil brillant), monte sur le bateau et frappe à la porte de la cabine tout à gauche. Parle avec le ferryman plusieurs fois et demande-lui sa patte de lapin sur la table. Retourne voir le prêteur sur gages, parle-lui et donne ta bague en échange de la carte magique. Comme il te l'indique, va sur la plage et utilise la carte pour te rendre sur ...
L'Ile de la Montagne Sacrée (Isle of the Sacred Mountain)
Sur la plage, ramasse la fleur et la plume noire, puis regarde l'inscription sur la paroi. Lis le passage sur Les Falaises de la Logique dans le guide du jeu et tu verras que le 1er code est RISE (une lettre par mot) (version française : PRISE). Grimpe les marches, le 2e code est SOAR (passage sur Les Anciens) (vf : VIENDRA). Pour le 3e code, touche le 4e cercle (depuis la gauche), puis le 1er et le 2e (ce qui correspond au plus jeune, au plus vieux et au 2e fils - Falaises de la Logique). Le 4e code est DOQG (ces lettres représentent respectivement les 4 sacrés : la tranquillité, la couleur azure, la chenille et l'air (passage sur L'Alphabet des Anciens). Le 5e code est ASCEND (Falaises de la Logique) (vf : MONTER). Au haut de la falaise, attends que la femme s'en aille, puis glisse-toi dans la petite caverne à droite. Utilise la bougie de la boîte d'amadou, puis passe par l'ouverture à droite et prends une feuille de menthe poivrée avant de ressortir. Va au nord, le seigneur Azure te lance un défi, puis retourne sur ...
L'Ile de la Couronne
Récupère la bouteille d'encre que le prêteur a jetée dans le vase, puis retourne chez le libraire et parle avec lui du livre sur le comptoir. Echange la boîte d'amadou contre le rossignol chez le marchand et va sur ...
L'Ile des Merveilles (Isle of Wonder)
Parle à l'huître sur la plage et lis-lui un passage du livre de la librairie. Quand elle baille, prends la perle, puis prends le message dans l'eau quand il est prêt du rivage. Va vers le nord et 5 nains représentant les 5 sens arrivent. Donne-leur dans l'ordre : la fleur, le rossignol, le bonbon à la menthe, la patte de lapin et verse de l'encre sur toi. Va maintenant à droite, regarde la toile d'araignée, tire sur le fil qui pend et prends le bout de papier. Essaie de prendre un livre dans une pile et parle avec la chenille. Reviens à gauche, puis va vers le nord. Dans les marais, prends une bouteille de lait, puis va à gauche. Dans le jardin, prends une tomate mûre et une laitue de glace, puis regarde par le "trou" sur le mur de droite. Ensuite, ouvre le portail, entre, parle aux gardes, puis ramasse l'écharpe rouge. Reviens sur la plage et départ pour ...
L'Ile de la Bête (Isle of the Beast)
Parle à la bestiole perchée sur l'arbre et donne-lui le message trouvé dans la mer. Puis continue, jette la laitue dans la mare et prends la lampe. Plus loin, ne traverse pas le portail, ramasse juste la brique et retourne sur ...
L'Ile des Merveilles
Apporte la bestiole à la chenille, qui te donnera en échange un livre rare. Retour sur ...
L'Ile de la Couronne
Regarde l'affiche dans le village, puis va chez le prêteur sur gages et échange-lui la perle contre ta bague. Va chez le libraire où se trouve Jollo. Parle-lui et montre-lui ta bague pour qu'il te parle de la princesse. Donne ensuite le livre rare au libraire qui te remettra un livre de magie. Regarde le livre et lis les 6 pages pour connaître les ingrédients recherchés. Sors et va vers l'arbre au croisement des chemins. (Il faut avoir parlé à Jollo avant !) Joue un air avec le rossignol mécanique, puis montre la bague à l'oiseau. Ramasse le ruban qu'il ramène et, dans l'inventaire, touche-le pour découvrir des cheveux de Cassima. Ensuite, donne-lui le poème et il te ramènera un petit mot. Retourne chez le marchand et prends la flûte. Va sur ...
L'Ile des Merveilles
Dans le jardin, prends la tasse sur la chaise. Joue de la flûte pour les tournesols, puis empare-toi vite du "trou". Reviens aux marais et essaie de prendre de la boue avec la tasse. Parle au "bâton-coincé-dans-la-boue", puis à la "bosse-sur-une-bûche" et donne la tomate à celle-ci pour remplir la tasse de boue. Encore un petit saut sur ...
L'île de la Couronne
Rends-toi chez le prêteur pour reprendre la boîte d'amadou, puis va au château, suis l'allée à gauche et utilise le trou sur le mur. Maintenant, prépare-toi à retourner sur ...
L'Ile de la Montagne Sacrée
Remonte la falaise et tu es jeté dans le labyrinthe ! Va 2x en haut, 2x à droite, 1x en haut et prends le crâne. Reviens en bas, 2x à gauche, puis va en haut et à gauche. Consulte ton guide et lis le passage sur "Les Catacombes". Marche sur les symboles dans l'ordre des vers : en haut, 2x en bas-gauche, 2x en haut, en haut-gauche, en bas-gauche, en bas et sors à gauche. Va en haut et prends le bouclier. Ensuite, va 3x en haut, 2x à gauche et récupère les écus sur le squelette. Reviens 2x à droite, en bas, puis va à droite. Là, lance la brique contre les roues pour bloquer le système, puis continue à droite, va en haut et à droite. Dans le noir, utilise la bougie, puis va 4x en bas, 3x à gauche, 2x en haut. Regarde la tapisserie, puis repars 2x en bas. Continue à gauche, en bas, 2x à gauche, en haut, à gauche, 2x en haut et 3x à droite. Utilise le trou contre le mur de droite, puis reviens vers la tapisserie et tâte le mur derrière. Dans le repaire du Minotaure, avance-toi vers lui, puis lorsque tu es près du feu, utilise l'écharpe contre lui. La fille sauvée, tu es conduit chez l'Oracle qui te donne de l'eau sacrée. Maintenant, va visiter ...
L'Ile des Brumes (Isle of the Mists)
Pars vite à gauche, prends un morceau de charbon dans le foyer, la serpe sur la maison de gauche et retourne (encore) sur ...
L'Ile des Merveilles
Dans le jardin, ramasse la petite bouteille sur la table. Donne du lait à un bébé chou, puis récupère les larmes d'un autre dans la lampe. Ajoutes-y l'eau de l'Oracle, puis ouvre le portail pour revoir les échecs. Donne le morceau de charbon à la reine blanche qui te donnera un oeuf pourri. Direction ...
L'Ile de la Bête
Retourne près du portail où tu avais trouvé la brique et utilise le bouclier pour le franchir. Plus loin, sers-toi de la serpe pour traverser le buisson de roses. Tu rencontres alors la Bête qui te remet sa bague. Repars vers la plage et en passant, prends une rose blanche dans le buisson. Et à nouveau ...
L'Ile de la Couronne
Va directement à la maison qui se trouve juste après le village. Parle à la servante, donne-lui la rose, puis la bague de la Bête. Quand la Bête redevient prince, elle (enfin il) te donne un miroir et la servante ses vieux vêtements. Maintenant, remplis d'eau de fontaine la lampe et utilise le livre de magie pour jeter le sort "Make rain fall" sur la lampe (clique l'icône "cast" sur la page de droite). Deuxième visite à ...
L'Ile des Brumes
Cette fois, les druides viennent te chercher. Sur le feu, le sort se met en activité et le seigneur des druides te libère. Ramasse ensuite un morceau de charbon ardent dans le crâne, ajoutes-y la mèche de cheveux et l'oeuf, puis repars vers ...
L'Ile de la Montagne Sacrée
Jette le sort "Charming a creature of the night" sur Night Mare. Le cheval sera alors envoûté et t'emmènera vers ...
L'Ile des Morts
Evite les hommes-fantômes et parle au couple de fantômes, les parents de Cassima. Leur ticket en poche, va à droite et parle à la femme-fantôme qui te donne son mouchoir. Continue tout droit, puis joue du xylophone avec les os. Quand le squelette perd sa clé, récupère-la, puis donne le ticket au garde. Dans le temple, regarde le mort de plus près, prends-lui son gant et continue. Prends un peu d'eau du Stxy dans la tasse, puis donne les écus à Charon. De l'autre côté, frappe à la porte, parle-lui, puis réponds LOVE à sa devinette (L pour son 1er, O pour son 2e, etc.). Approche-toi du Seigneur des Morts, donne-lui le gant, puis pour qu'il pleure, tends-lui le miroir. Pour la dernière fois, c'est promis, retour à ...
L'Ile de la Couronne
Rends-toi chez le prêteur sur gages et demande-lui le pinceau, puis bois le contenu de la fiole "drink me". Sors, échange la lampe auprès du marchand contre une lampe bleue (2e à partir de la droite). Va au château, vers le grand mur de côté. Là, mélange le contenu de la tasse avec le pinceau, puis peins une porte sur le mur et jette le sort "Magic paint spell". Ouvre la porte, entre et ouvre les portes à droite jusqu'à trouver un enfant-fantôme. Donne-lui le mouchoir, puis sors et va à droite. Ouvre la porte de droite, donne la lampe à Jollo, puis ressors, va vers le haut et appuie sur le bras de l'armure. Regarde par le trou dans le mur, puis monte l'escalier et regarde par l'autre trou. Cassima ! parle-lui et donne-lui le poignard, puis continue à gauche. Suis le couloir, regarde dans le trou et continue jusqu'au cul-de-sac. Juste à gauche se cache une porte, ouvre-la et entre dans la chambre du Vizir. Ouvre le coffre avec la clé, prends le papier, puis ouvre la boîte sur la petite table et lis le mot (ZEBU). Maintenant, retourne dans les couloirs du château et "parle" à la pièce juste à côté de la porte que tu as peinte. Le code est ALIZEBU. Soulève le drap et regarde les différents, puis vite, ressors, va à droite et monte l'escalier. Ouvre la porte, puis donne la lettre à Saladin. Lors de la cérémonie, parle à Cassima, puis dès que le Vizir s'enfuit, suis-le. Jollo arrive avec la lampe. Utilise-la sur le génie, puis prends l'épée contre le mur et frappe le Vizir. Quand Cassima le poignarde, frappe-le une nouvelle fois et à toi la victoire ...
FIN
Ecrit par Ariane Audergon