The Legend of Kyrandia

Recommandations : Tu peux mourir ou rester bloqué de différentes façons au cours du jeu, donc sauve de temps en temps.
Note : Les indications E2 (par exemple) font référence aux plans joints à cette solution.

Dans la maison de ton grand-père Kallak, prends le grenat et la note sur la table, ainsi que la scie sous la table. Il y a encore une pomme dans le vase violet, mais elle ne sert apparemment à rien. Regarde la note, puis dirige-toi vers la sortie (en bas) et parle avec l'arbre. Ensuite, descends sur la terre ferme, va 2 fois à gauche, en haut et entre dans le Temple de Kyrandia. Parle à Brynn et donne-lui la note. Laisse la note ici, puis sors et reviens en bas et 2 fois à droite. Continue 2 fois à droite et regarde la mare pour prendre une larme. Va à droite, la feuille qui tombe devient une olivine, prends-la, puis repars 4 fois à gauche et place la larme dans l'arbre. Quand Merith s'en va, suis-le 4 fois à droite, puis va en haut. Ramasse la bille, va à droite et place-la dans l'emplacement vide de l'autel. Prends une rose dans le buisson, puis va à gauche, 3 fois en bas et entre dans la grotte. Parle à Herman, donne-lui la scie et ressors. Retourne au temple et donne la rose à Brynn qui la transforme en rose d'argent. Sors, retourne à l'autel et pose la rose sur l'autel pour obtenir l'amulette. Va à gauche, 3 fois en bas, entre dans la grotte et traverse le pont.

Forêt de Timbermist

Forêt de TimbermistVa 2 fois à gauche et entre dans la maison de Darm. Parle-lui, sors et va en bas (C2). Dans cette partie de la forêt, tu peux trouver jusqu'à 12 sortes de pierres précieuses. Chaque fois que tu en vois une que tu n'as pas encore, prends-la. Laisse la note de Kallak ici (tu n'en as plus besoin) et va en D2. Ramasse la noix, regarde l'oiseau, puis va en A2. Prends le gland dans l'arbre, puis continue en B3 et ramasse la pomme de pin. Va en C3, parle au vieux sur le banc, puis va dans la Clairière du Boismort et mets les 3 graines dans le trou. Une plante en sort et te donne le Pouvoir de Guérison (pierre jaune de l'amulette). Retourne en D2, place-toi près de l'oiseau et clique sur la pierre jaune de l'amulette pour le guérir. Ramasse ensuite la plume et va l'apporter à Darm. Il te parle alors de pierres porte-bonheur et te prépare un parchemin magique. Prends le parchemin, puis va en E3 et trouve une aventurine dans la rivière. Ensuite, va en A1 et prends un rubis dans l'arbre, tu te fais mordre par un serpent. Utilise le Pouvoir de Guérison pour te soigner et reprends le rubis. Va en B2 et sauve. Il faut maintenant placer les pierres dans le plat dans le bon ordre. La première pierre est l'aventurine, mais c'est à toi de découvrir les autres. Essaie avec les pierres que tu as trouvées et pars en chercher d'autres si rien ne marche, tu pourrais maintenant avoir jusqu'à 12 pierres différentes dans ton inventaire. Quand tu as la bonne combinaison, le plat se transforme en flûte. Prends la flûte, la topaze (si tu l'as encore), ainsi que toutes les pierres rouges et bleues qu'il te reste et laisse les autres à cet endroit. Va montrer la flûte à Darm qui t'envoie alors chez Zanthia. Va à la Grotte du Serpent. Entre et Malcolm surgit. Il te jette un couteau, renvoie-le-lui, puis il gèle l'entrée. Joue de la flûte pour briser la glace, puis laisse la flûte, ainsi que les pierres précieuses, ici (tu auras bientôt besoin de place).

Grotte du Serpent

Grotte du SerpentEntre dans la grotte. L'intérieur est un véritable labyrinthe. Va à droite et tu rencontres le premier buisson de baies en feu. Ces baies permettent d'éclairer les salles pendant 4 déplacements, si tu te retrouves dans le noir, c'est la fin ! Continue à droite dans la salle de la Traversée Dangereuse. Traverse la salle et continue à droite. A partir de maintenant, prends toujours une baie dans les buissons. Aide-toi du plan pour te déplacer, tu es actuellement en D4. Prends le rocher en F4, puis va au Panthéon du Clair de Lune (I2). Parle aux boules lumineuses, puis ramasse le rocher en J3 et va à la Grotte du Crépuscule (J7). Prends la pièce d'or et un autre rocher, puis continue en K4 où se trouve encore un autre rocher. Prends-le, puis va à la Grotte d'Emeraudes (N4) et prends une émeraude. Continue en P2 où se trouve le dernier rocher, puis reviens à la Traversée Dangereuse (C4) par le même chemin qu'à l'aller. Lance les 5 rochers sur le plateau pour lever la grille, passe et quitte la grotte. Va au puits (2 fois à gauche, 2 fois en haut) et jette la pièce d'or dans le puits. Prends la Pierre de Lune, puis va à droite et cueille une tulipe. Retourne devant la grotte et reprend les pierres précieuses que tu as laissées : tu dois avoir une pierre rouge (rubis ou grenat), une pierre bleue (aigue-marine, saphir ou opale) et éventuellement une Topaze, si ça n'est pas le cas, balade-toi dans la forêt pour en trouver. Reviens jusqu'au Panthéon du Clair de Lune. Place la Pierre de Lune sur le devant de l'autel et les boules lumineuses te font cadeau du Pouvoir du Feu Follet. Clique sur la pierre violette de l'amulette et rends-toi à la Rivière Volcanique Souterraine (O7), maintenant tu n'as plus besoin de prendre des baies de feu. Utilise le parchemin pour rafraîchir les lieux, puis va en haut et prends la clé métallique. Sers-toi à nouveau du Pouvoir du Feu Follet et rends-toi au Gouffre d'Everfall (D2). Traverse vers le haut, puis va à droite pour sortir. Une astuce pour la suite : avant d'aller au gouffre, prends une baie en D4 et pose-la en D1, ainsi tu ne risques pas de mourir si tu reviens dans la grotte sans le Pouvoir du Feu Follet.

Forêt Enchantée et Forêt Secrète

Forêt EnchantéeRamasse la pomme, puis va 2 fois à droite. Une branche t'assomme et tu te retrouves chez Zanthia. Parle à Zanthia, prends la gourde et sors. Va à la Fontaine Enchantée (G2) pour retrouver Malcolm. Va ensuite en D2 et utilise le parchemin pour éteindre le feu et récupérer la boule de cristal. Retourne à la fontaine et remets la boule à sa place. Prends de l'Eau magique dans la gourde, bois-la (tu reçois le Pouvoir d'Attraction), puis reprends de l'eau et va l'apporter à Zanthia. Laisse le parchemin ici, va à la Cascade (A2), cueille des myrtilles et repars chez Zanthia : elle a disparu ! Laisse les gourdes chez Zanthia, puis tire le tapis à droite et ouvre la trappe pour te retrouver dans la Forêt Secrète.

Forêt SecrèteDans la souche se trouve une Pierre d'Iris qui ne sert apparemment à rien. Va au Lagon Tropical (E1), cueille une orchidée et reviens vers la souche (B4). Clique sur le carré d'herbe pour revenir chez Zanthia. Il faut maintenant concocter 3 potions, tu as normalement tous les ingrédients nécessaires. Mets la tulipe et l'émeraude ou la topaze dans le chaudron, puis remplis une gourde. Ensuite, mets la myrtille et une pierre bleue dans le chaudron et remplis une autre gourde. Enfin, mets une orchidée et une pierre rouge dans le chaudron et remplis 2 gourdes. Si tu n'as pas assez de gourdes, sors de la maison et reviens. S'il te manque des pierres, il faut retourner dans la Forêt de Timbermist pour en trouver - va devant l'entrée de la grotte (D1) et utilise le Pouvoir du Feu Follet avant d'entrer (à moins que tu aies laissé une baie !). Muni des 4 potions, reprends le passage secret et va aux Cristaux d'Alchimie (B7). Place une potion rouge et une potion jaune dans les emplacements des rochers pour obtenir une potion orange, puis place les 2 autres potions pour obtenir une potion violette. Retourne chez Zanthia et va en F3. Utilise le Pouvoir d'Attraction (pierre bleue de l'amulette) pour attraper le Calice Royal qui t'est aussitôt volé ! Va en G3, bois la potion violette et entre dans l'arbre. Parle au lutin et donne-lui la pomme pour qu'il te rende le calice. Quitte la maison et prends le calice juste à côté. Reprends le passage secret, retourne au Lagon Tropical et cueille une autre orchidée. Sauve ! car une fois arrivé au prochain endroit, tu ne peux plus revenir en arrière. Ensuite, place-toi sur la dalle ronde et bois la potion orange.

Château de Kyrandia

Va à droite, regarde la pierre tombale et la tombe, puis pose l'orchidée sur celle-ci. Ta mère apparaît et te donne le dernier Pouvoir, celui de l'Invisibilité. Va 2 fois à droite, utilise le Pouvoir de l'Invisibilité et mets la clé dans la serrure à gauche de la grille. Entre dans le château et tu rencontres Malcolm à nouveau. Monte l'escalier menant au 1er étage. Va à gauche, en haut, à gauche et utilise le Pouvoir de Guérison sur Herman. Va à gauche, prends le bâton à côté des cloches et frappe celles-ci dans l'ordre : vert, blanc, jaune, bleu. Prends la clé en or derrière le tableau. Il y a d'autres objets dans les chambres de cet étage, mais tu n'en as pas besoin : un sablier, un poisson et une croix ansée. Redescends l'escalier, va à droite, 2 fois en haut et à droite dans la cuisine. Prends le sceptre royal dans le tonneau à droite, puis va 2 fois à gauche dans la Grande Salle. Prends la porte de gauche (en haut) pour entrer dans le Petit Bureau et touche la grande statue pour te retrouver dans les couloirs du donjon. Va 2 fois à gauche, 2 fois en haut, à gauche, en haut et à droite. Utilise le Pouvoir d'Attraction pour faire disparaître le champ magnétique, puis va en haut et à gauche. Soulève la dalle mal placée et prends une autre clé en or, puis reviens dans le Petit Bureau. Il y a 8 groupes de livres, chacun d'eux représente une lettre. Il faut écrire OPEN (ouvrir), donc tire le livre en bas à droite, puis celui tout en haut tout à gauche, celui en bas tout à gauche et celui en bas juste à droite du dernier (les autres livres ne doivent pas être tirés). Prends la couronne royale qui apparaît, puis va à droite dans la Grande Salle. Utilise les 2 clés en or sur les portes au fond de la salle et entre. Sauve. Ici, place le sceptre sur le coussin de gauche, la couronne sur le coussin du milieu et le calice sur celui de droite. A nouveau, Malcolm apparaît. Dans la salle de la Kyragemme, utilise tout de suite le Pouvoir d'Invisibilité et place-toi devant le miroir de droite. L'impatience de Malcolm le perdra !

FIN   

Ecrit par Ariane Audergon

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