Tex Murphy - The Overseer

Recommandation : chaque fois que tu obtiens un nouvel objet, regarde-le dans l'inventaire.

Notes : Les choix de dialogues te permettent de progresser, mais ne sont peut-être pas les meilleurs.
J'ai joué avec la version anglaise. Certaines énigmes devront être adaptées en français.
Certaines actions ne sont pas obligatoires, mais augmentent ton score.

Durant la discussion avec Chelsee, réponds 3 1 1 3 1 1.

Bureau de Tex

Retourne-toi et ramasse le magazine derrière porte, puis regarde le vidphone (téléphone) sur le bureau, prends le livre sur bureau et le mètre déroulant sur l'étagère de gauche. Ouvre le tiroir du bas de l'armoire métallique près du sofa, prends le jouet-souris, puis va vers l'autre armoire. Ouvre le tiroir du bas, regarde la lettre, puis prends-la et lis-la. Va dans la chambre à côté et prends le jeu sur le lit. Après la discussion avec Sylvia, mets le vidphone en marche et demande des renseignements sur Carl Linsky (CL), Sylvia Linsky (SL), Eve Clements (EV) et Tex Murphy (TM), récupère les 4 fax et lis-les. Rends-toi au commissariat, réponds 3 2 2 et questionne l'inspecteur sur tout. Ensuite, va chez Sylvia et questionne-la également.

Maison de Carl Linsky

Appartement de Carl Linsky Va dans la cuisine à droite, prends le dossier à gauche du frigo, regarde-le, puis prends les bananes dans le frigo. Va dans la chambre (à gauche depuis l'entrée), prends la lettre sur le bureau et le contrat dans le tiroir du milieu du bureau. Ouvre le tiroir de la table de chevet de gauche, regarde le carnet vert, prends-le, lis-le et regarde le jeu d'échec sur l'autre table de chevet. Puis, va dans le salon, lis la note sur la table basse, prends-la et regarde-la encore, puis prends le jeu de domino et regarde-le. La solution est : 10 3 8, 5 7 9, 6 11 4 (ça fait 21 dans tous les sens). Note que "4 9 8" est important. Va rendre visite à Delores, choisis les réponses (2 2 2, 1 3 2) et interroge-la sur tous les sujets, puis retourne chez Carl. Après la discussion avec Sylvia, regarde l'enveloppe, la lettre de suicide et le portefeuille, puis ouvre la porte à gauche de la chambre, monte l'escalier, puis va à droite et ouvre la porte au fond. Mets en marche le magnétophone sur la petite table à gauche, ouvre le bureau, prends le rapport de crédit et, dans l'armoire métallique, ouvre le 3e tiroir à droite depuis le haut et prends la note de Blaine Werner. Utilise la petite clé avec le tiroir du haut à gauche du meuble du fond et prends le contrat de location. Va à l'entrepôt.

Entrepôt

Ouvre la caisse juste devant toi, prends le kit électrique, puis déplace l'oreiller sur le lit, prends les somnifères et examine-les. Prends la lettre de Wanda dans la boîte sur le bureau, ouvre l'armoire grise, prends le fax dans le tiroir du milieu, lis-le et prends les notes du projet dans celui du bas. Regarde l'ordinateur. Ensuite, dans le bureau à droite, prends l'article de journal dans le tiroir du haut et les bordereaux de dépôt dans celui du milieu, puis bouge le panneau, regarde la note derrière, récupère-la et lis-la. Fais demi-tour, marche jusqu'au mur en face, ouvre le panneau avec la croix rouge, prends la trousse de premier secours, ouvre-la et regarde les morceaux de carte, puis monte sur l'escabeau, déplace la boîte et prends le calendrier. Regarde le coffre, ouvre-le et tape 4 9 8 et Enter. Prends le lecteur de cartes et la police d'assurance. Lis la police, puis branche le lecteur sur l'ordinateur. Retourne au commissariat, réponds 2 et questionne-la sur Rona Morgan (RM). De retour à ton bureau, branche le vidphone et demande des infos sur la clinique North Hill (NHC), Arnold Sternwood (AS), Rona Morgan, et écoute le message.

Va d'abord à la clinique North Hill, réponds 3 3 3 3 et questionne Sternwood sur CL, Wanda Peck (WP), Capricorn, Blaine Werner (BW), le testament, Delores Lightbody (DL), DeLeon Health Services (DHS), la lettre de suicide et SL. Ensuite, va chez Capricorn, choisis 2 3 2 2 3 1 et questionne Wanda sur CL, Capricorn, Overlord, le parti de la Loi et de l'Ordre (LOP), AS et NHC. Chez Carl, questionne à nouveau Sylvia sur LOP, Capricorn, la police de l'assurance et l'argent, NHC, les échecs et "Chère Jane". Chez Delores, choisis la 2e réplique et questionne-la sur LOP, Capricorn, SF et Sonny Fletcher (SF). Repars au bureau, branche le vidphone et demande des infos sur SF, Capricorn et LOP. De retour au commissariat, pose des questions sur SF et sur son casier judiciaire. Rends-toi chez ce dernier et réponds 3 3 2. Retourne encore au bureau, interroge le vidphone sur Val Davis (VD), puis regarde la pièce d'échec, combine le morceau de carte avec les autres morceaux et assemble le puzzle. Regarde la carte E, puis va à l'entrepôt, passe la carte dans le lecteur et tape le mot de passe : BISHOP (fou - anagramme de "hip sob"). Va à Fresno.

Fresno

Pousse les étagères, regarde le coffre-fort et les plaques au-dessus, ramasse la facture derrière la porte, puis regarde l'affiche du monde contre le mur du fond (il y a -9h entre San Francisco et Paris, +9h entre Paris et Sydney). Prends l'agenda sur la caisse et lis-le, puis bouge les plaques : règle le 1er cadran sur *6pm*, puis le 2e sur 3am, le 3e sur 12pm et clique sur "set time". Règle le 2e cadran sur *2pm*, puis le 1er sur 5am, le 3e sur 11pm et "set time". Enfin, règle le 3e cadran sur *9am*, le 1er sur 3pm, le 3e sur 12am et "set time" (les heures entre * correspondent à l'agenda et il y a 9h de différence entre les villes). Prends et regarde la photo dans le coffre. Retourne chez Capricorn (réponds 2), montre la photo et informe-toi sur John Klaus (JK), puis va chez Fletcher et rentre au bureau. Regarde la lettre laissée par Fletcher, branche le vidphone et demande des infos sur JK et Bosworth Clark (BC). Va aux ruines Anasazi.

Ruines Anasazi

Marche tout droit, monte l'escalier, ouvre la porte et trouve la brique no 1 derrière les vases, puis redescends l'escalier, tourne à gauche et regarde les roues. Pour aligner les points rouges, pousse le levier gauche vers le haut, puis pousse celui du milieu vers le haut 3 fois et récupère la brique no 5 dans le compartiment à droite. Reviens vers le point de départ et pars à gauche. Ouvre la porte en face, puis regarde tout de suite à gauche et prends les poteaux. Va derrière le mur qui est à droite des poteaux et prends la caisse, puis va dans la salle encore plus à droite et trouve la brique no 2. Reviens vers la dernière porte et continue à gauche. Quand tu vois une pancarte sur ta gauche, approche-toi et prends la brique no 3, puis continue jusqu'à l'arbre, regarde et ramasse le guide par terre, lis-le et trouve la brique no 6 près de l'escalier à gauche. Retourne là où tu as trouvé la brique no 2 et au lieu d'entrer dans cette salle, ouvre la porte à droite. Prends le tuyau sur la droite, puis va à gauche et suis le couloir. En chemin, ramasse le pot et la brique no 4 cachée dessous, regarde le pot et plus loin, trouve un bâton avec une corde. Combine cet objet avec la caisse, puis rebrousse chemin, retourne vers l'arbre et monte l'escalier à gauche. Entre dans la pièce à droite, va dans le coin au fond à gauche, prends les bâtons courts et associe-les avec les poteaux. Puis regarde en haut vers le centre de la pièce, prends la corde yucca qui pend et combine-la avec le tuyau. Approche-toi du mur droite (en entrant) et regarde le serpent qui garde une brique. Descends au centre de la pièce et tourne-toi pour faire face au serpent, puis monte une marche pour le voir. Combine la caisse avec la souris et utilise ce piège sur la brique (le curseur doit être sur la brique, pas le piège !). Récupère la brique no 8, puis reviens au point de départ et approche-toi du trou quelques mètres plus loin. Regarde la brique dans le seau et récupère-la grâce à l'ensemble tuyau-corde. Maintenant que tu as les 8 briques, retourne là où tu as trouvé le "bâton avec une corde" et continue jusqu'à la salle avec un grand escalier sur la gauche. Va tout droit vers un panneau, pose une des briques dessus, puis place les briques dans ces carrés : 1e colonne - 4e ligne, 2e col.- 1e li., 3e col.- 5e li., 4e col.- 8e li., 5e col.- 2e li., 6e col.- 7e li., 7e col.- 3e li. et 8e col.- 6e li. Ensuite, monte le grand escalier et passe la porte.

Ruines Anasazi - corridor

Suis le corridor jusqu'à une salle ronde, puis ramasse les ficelles de cuir sur la droite et continue jusqu'à l'abysse. Assemble les poteaux avec les ficelles et utilise cette échelle avec le rocher en face. Une fois de l'autre côté, ramasse la montre à gauche, les lunettes devant la porte métallique et regarde ces deux objets. Regarde aussi la porte métallique et les traces de sang devant elle et prends la pièce de monnaie à droite. Utilise la pièce sur le panneau à droite de la porte et regarde les câbles. Utilise le ressort sur les câbles, puis l'autocollant par-dessus pour déverrouiller la porte et continue.

Laboratoire de Bosworth Clark

Regarde à gauche au plafond, prends le détecteur de fumée et regarde-le, puis prends le mot et l'aimant contre la paroi près de la console gauche. Lis le mot, va au fond de la pièce, prends le cendrier sur la table (regarde-le), le lecteur de videodisc sous le lit et le lecteur de cartes dans le meuble. Place le videodisc dans son lecteur et écoute la suite de sons pendant la scène. Met en marche les consoles en appuyant sur le bouton de celle du milieu et regarde les écrans. Puis utilise l'ordinateur à droite et reproduit les sons : rouge, jaune, bleu, blanc, rouge, jaune et vert. Prends la carte G, branche le lecteur de cartes sur l'ordinateur, puis passe la carte dans le lecteur et tape CHECKMATE (partenaire d'échecs - anagramme de TCAHCMEKE).

Retourne chez Capricorn et questionne Wanda sur STG, la photo et les sujets qui en découlent, puis va au bureau, branche le vidphone et demande des infos sur Jorge Vasquez (JV), STG, lis les fax, puis demande encore des infos sur les Entreprises Gideon (EG). A la clinique North Hill, interroge Sternwood sur Gideon, la photo et JK. Chez Capricorn, choisis la 3e réponse et interroge à nouveau Wanda sur EG et ce qui en découle. Au bureau, demande des infos sur Frank Schimming (FS), J. Saint Gideon (JSG), puis appelle Schimming, choisis 1 2 3 2 et questionne-le sur JSG, FS, EG, la photo, STG, LOP, RM, Capricorn, NHC et les échecs. Rends-toi dans la maison de Gideon et interroge-le sur CL, FS, EG, JV, "Poisoned Pawn", LOP, JK, Capricorn, RM, NHC, les échecs et DHS. Puis va au magasin Rank & File Chess, réponds 3 3 1 et questionne le vendeur sur CL, Robert Knott (RK), JSG, EG, "Poisoned Pawn", la photo, LOP, Capricorn et les échecs. Reviens au bureau et écoute le message du vidphone.

Laboratoire de Val Davis

Regarde à gauche et prends le post-it, puis va au fond à gauche de la pièce et prends le jouet dans le placard de droite. Prendre aussi la barre près des portes de la salle de radiation et sauve ! Ouvre les portes, entre, puis vite regarde le panneau à gauche des portes et utilise le kit électrique avec le panneau. Le circuit est un quadrillage de 14 lignes et colonnes (colonne 1 à gauche, ligne 1 en haut). Prends la pièce en L et place son "milieu-coin" sur la 2e colonne et 9e ligne, prends la pièce en I et place-la sur la 9e colonne entre la 1e et la 2e ligne, prends la pièce en tiret et place-la sur la 9e ligne entre la 11e et la 12e colonne, enfin prends la dernière pièce et place son "milieu" sur la 10e colonne et la 6e ligne. Maintenant, prends le lecteur de cartes par terre, puis sors et va à gauche vers la cage du gorille. Regarde-le, ainsi que la boîte, puis utilise la barre avec la boîte, associe les bananes et le somnifère et donne la banane au gorille pour récupérer la carte A. Branche le lecteur sur l'ordinateur, puis passe la carte et tape QUEEN (reine - anagramme de NEQUE). Retourne au bureau, branche le vidphone, demande des infos sur RK, puis prends le télégramme derrière la porte, lis-le et va chez Sonny Fletcher.

Big Surf Lodge

Big Surf Lodge Regarde à droite par la fenêtre et cherche une clé sur le comptoir. Combine le mètre déroulant avec l'aimant et utilise cet outil pour atteindre la clé. Insère la clé dans la serrure de la porte coulissante et sauve ! Entre, referme la porte, puis ouvre la penderie à gauche, prends les habits, regarde-les et remets-les en place (le tueur ne doit s'apercevoir de rien). Regarde la valise sur le lit, prends le portefeuille sur la table basse, inspecte-le et repose-le sur la table. Ensuite, ouvre la porte à gauche (elle fait face à la penderie), va à gauche et prends le papier sous le coussin. Va dans la cuisine, ouvre le 2e tiroir depuis le haut, prends la bible, regarde-la, ferme le tiroir, puis tourne sur la droite, ouvre le tiroir du haut et ré-ouvre la porte. Sauve ! (le tueur va sortir de la salle de bains). Vite, prends la poudre dans le tiroir, ferme le tiroir, cours dans la penderie et ferme-la sur toi. Sauve ! Après l'appel téléphonique, quitte la penderie, ouvre la porte à gauche, tire le rideau de la baignoire, entre dans baignoire, prends le manteau pendu à la porte (tu as le bras long !), fouille-le et remets-le en place, tire le rideau sur toi et attends que Slade prenne son manteau. Ensuite, rouvre le rideau, reviens dans la chambre, utilise la clé avec la valise, prends-la, puis directement retourne au bureau.

Bureau de Tex

Regarde la valise, le code est : 613 222 731 (billet de loterie). Regarde-la encore, regarde la grille, puis combine-la avec le tableau, combine la note codée avec la bible et regarde le résultat. Pour chaque citation, clique sur le code et tape le xe mot : ex: job 9.5.8 = 8e mot = "post". Puis, regarde l'ensemble grille+tableau, déplace la grille pour qu'apparaisse le chiffre 1 en vert et les lettres "rona morgan", puis le chiffre 2 et "val davis". Ensuite, pour chaque autre chiffre, tourne la grille une fois à gauche et cherche "bosworth clark" (3), carl linsky (4), sylvia linsky (5), greg call (6), samuel q. jones (7), larry hammond (8), j. saint gideon (9) et tex murphy (10). Regarde la liste constituée, puis va à la poste pour trouver les ordres destinés à Slade.

Hall du parti de la Loi et de l'Ordre

Hall du parti de la Loi et de l'Ordre Réponds 2 3 2 1, puis va vers la droite, verse la poudre dans la cafetière, puis suis le couloir de droite et ouvre la porte des toilettes à gauche. Dans les toilettes, prends la brochure dans le casier 5, le credo dans le casier 11 et lis ces deux documents. Combine le credo avec les ordres codés et regarde le résultat. Compte les lettres (ne tiens pas compte du titre), ce qui donne : "mr slade priority target robert knott his office password piranha". Relis ce mot, puis reviens dans le hall, prends les clés près du garde, continue tout droit, tourne à gauche, prends le badge sur la table et utilise les clés sur la porte du bureau de Knott juste à droite. Entre, vite regarde à gauche contre le mur, regarde l'alarme, tape "piranha" et OK. Tourne-toi, prends la clé sous le fauteuil de droite, regarde-la, puis approche-toi des étagères au fond. Dans la 2e depuis la droite, regarde au milieu, trouve une photo et regarde-la. Puis va vers le bureau, prends le dossier Klaus dans le tiroir de gauche et une adresse sur le fauteuil du bureau. Lis l'adresse, puis retourne dans les toilettes, ouvre le casier 17 avec la clé, prends la fiche et reviens dans le bureau de Knott. Enclenche le vidphone sur le bureau et tape le numéro de la fiche à l'envers : 69835374663, ce qui donne "emases nepo", donc tape ensuite "open sesame" avec les touches du vidphone : 6736737263. Déplace le tableau du lézard, regarde le coffre, puis ouvre-le, retape le dernier code pour y trouver un CD. Retourne dans le hall, utilise le badge avec la porte d'entrée et va à la mystérieuse adresse. Après ta mésaventure, va chez Capricorn et remets le CD à Wanda.

Chalet de Knott

Va à gauche et prends la bûche devant la cheminée. De l'autre côté de la pièce, regarde l'aquarium, déplace le tableau au-dessus et prends le clou. Va en direction de la cuisine. Sur la gauche, ouvre l'armoire de droite, prends la corde et assemble-la avec la bûche. Regarde le fil de fer sur l'évier, ouvre le placard sous l'évier, prends la mini-torche, ouvre le placard à droite et prends la pince. Utilise la pince avec le fil de fer, puis celui-ci avec le clou et enfin le tout avec la boîte dans l'aquarium. Regarde à l'intérieur, puis appuie sur le bouton près de la porte d'entrée pour ouvrir le vasistas sur le toit et repère son emplacement. Sauve ! Ouvre la porte, avance et choisis le bureau de Tex. Robert Knott arrive, réponds-lui 3 1 3 1 3. Après son décès, reste toujours baissé. Regarde à gauche et prends la clé près du corps. Va dans la chambre (face au frigo), prends le truc en plastique sous le lit, regarde-le, puis ouvre l'armoire à gauche avec la clé, prends les habits et utilise-les sur la poupée. Retourne ensuite dans le salon, utilise la poupée avec la fenêtre, puis regarde en haut et lance la bûche+corde vers le vasistas pour t'enfuir.

De retour au bureau, réponds au message du vidphone, puis rends-toi au commissariat, choisis la 3e réponse et questionne-la sur Greg Call (GC), son autopsie, Jim Slade (JS) et VD. Repars au bureau, demande des infos sur JS, Larry Hammond (LH), Samuel Q. Jones (SQJ) et GC. Rends une autre visite à Gideon et interroge-le sur SQJ, GC et les déplacements d'échecs. Retourne chez Capricorn et interroge Wanda sur JS, sa liste, LH, GC, RK et les déplacements d'échecs. Repars pour Fresno, prends l'enveloppe derrière la porte, ouvre-la, lis la note et regarde l'alphabet. Puis, combine l'alphabet braille avec le bout de plastique et tape NEXUS. Retourne chez Gideon, réponds 1 et questionne-le sur Nexus.

Nexus

schéma du cerveau Regarde un peu à gauche et prends le papier et la carte sous la table d'opération. Lis le papier, puis à droite de la porte d'entrée, enclenche l'interrupteur, ouvre le panneau et prends la carte D. De l'autre côté de la porte, introduis la carte Gideon dans le lecteur, puis prends le flacon dans le casier en haut à droite. Récupère le lecteur de cartes sur la table à gauche, puis va dans le coin opposé (au fond à gauche depuis la porte d'entrée). Prends la seringue derrière la machine Intel, utilise-la avec le flacon, et regarde-la encore (aïe !). Va dans la cabine (face à la porte d'entrée) et mets en marche l'ordinateur. [Aide-toi de l'image ci-contre pour trouver le chemin]. Après la discussion avec Hammond, ouvre l'enveloppe et lis la note de Call. Retiens tous les 4 mots sans compter "Larry", ce qui donne : "if you can figure this out my password follows in the first letters", puis comme lu, retiens la 1e lettre des mots suivants (toujours 1 sur 4), ce qui donne : "gambit". Va dans le coin en bas à gauche (depuis la porte d'entrée), prends le papier près de la tasse, branche le lecteur de cartes sur le clavier, puis passe la carte D et tape GAMBIT. Retourne au ...

Hall du parti de la Loi et de l'Ordre

Entre dans la salle de réception en face de toi, va à gauche, prends le trépied, regarde-le et combine-le avec la brochure du parti. Reviens en arrière, regarde la caméra entre les 2 portes et utilise le trépied sur la caméra, puis va au bar et prends les baguettes. Va à gauche, pousse le rideau à droite des vitres et regarde le panneau du ventilateur. Utilise les baguettes avec le ventilateur et passe le badge dans le lecteur. Dans le laboratoire de Klaus, ramasse le papier par terre, prends la photo sur le bureau et le mémo "Crusade" dans le tiroir du haut. Examine ces trois objets, puis va à droite et mets en marche le magnétophone sur le bureau. Prends la photo du chat dans le tiroir et regarde-la. Assemble les pièces pour constituer la carte C. Reviens dans la salle de réception, utilise le téléphone à gauche et compose 107 pour éloigner le garde. Vite, sors de la salle et quitte cet endroit en réutilisant le badge sur la porte d'entrée. Retourne au bureau et écoute les deux messages. Retourne au magasin d'échecs et lis l'e-mail pour te rendre à l'église.

San Tomas Mission

Regarde par terre sur la gauche et ramasse la pierre. A droite, ouvre la boîte rouge, regarde et prends le couteau suisse. L'ascenseur ne fonctionne pas, va tout au fond à droite, déplace les boîtes, ouvre le panneau électrique et actionne le levier. Appuie sur le bouton à gauche de l'ascenseur. Après la mort de Klaus, choisis les réponses 2 1 3 2 3 1 5 2 2 pour sauver Sylvia et ta propre peau.

Chambre de Gideon

Prends le papier sur la table, va à gauche du lit, ouvre la boîte et prends les pièces d'échecs. De l'autre côté du lit, prends la barre d'haltères. Regarde les sept représentations des pièces d'échecs dans la chambre, puis pose les pièces sur la table-échiquier. Note où sont placés les trois bancs : le haut de l'écran regarde le coin haut-gauche du lit. Donc, si on appelle la case du haut A1 et celle d'à côté B1, le cavalier est en B2, le roi en A6, le pion en B8, le fou en E1, la tour en H3 et la reine en H6. Avance là où le mur s'est retiré, retourne-toi et appuie sur le bouton de l'ascenseur.

Galerie de Gideon

plan de la salle Avance jusqu'au balcon, regarde le chandelier, puis retourne-toi et appuie sur le bouton. Reviens vers l'ascenseur et sur les deux escaliers, prends une pièce de la rampe. Ensuite, associe les deux pièces avec la barre d'haltère et utilise le long bâton avec le chandelier. Marche sur les murs et va au fond à droite, puis retourne-toi à droite pour voir un panneau contre un mur. Regarde le plan trouvé dans la chambre de Gideon : le système de sécurité est divisé en 16 phases, à chaque phase les zones en rouge sont protégées. Quand le système sera enclenché, ces zones protégées seront éclairées, il faudra donc ne pas s'y trouver. Pendant le parcours, regarde toujours un peu en bas. Aide-toi de l'image ci-contre, tu te trouves maintenant en A. Prêt ? sauve !, ouvre le panneau et appuie sur le bouton. Marche sur le mur vers le centre de la pièce, puis saute et va en B. Regarde à travers le passage vers le nord-ouest. Attends que la phase 5 commence (tout le passage devant toi sera éteint) et avance jusqu'en C (pas plus loin). Regarde vers l'ouest, attends que le sol devant toi jusqu'au mur soit complètement éteint. A ce moment-là, avance jusqu'au mur en face en D, et tourne-toi pour regarder vers l'est. Attends que tout le couloir devant toi soit éteint, puis reprends le même passage pour aller en E et tourne-toi vite pour regarder vers l'ouest. Quand la moitié droite du même couloir est éteinte, avance vers l'ouest, va en F et regarde vers le nord-ouest. Quand le sol devant toi est éteint, avance en G, tourne-toi à droite et quand le sol devant toi est éteint, va en H et tourne à gauche vers la sortie. Ouf ! Ouvre la porte et continue.

Couloir de Gideon et autres pièces

Va à droite, prends le CD sur le banc plus loin et continue tout droit. Ouvre la porte du bureau, va au fond à gauche et regarde les livres du haut. Déplace-les et prends l'objet à l'intérieur du coffre. Va de l'autre côté de la pièce et utilise la croix sur le vitrail. Place la petite croix sur le carré en bas à gauche, puis à droite, prends la carte de sécurité. Regarde le dinosaure sur le bureau, utilise la pièce de monnaie sur lui et prends la clé. Sors dans le corridor, tourne à gauche et ouvre la porte avec la clé. Sur la table de billard, prends toutes les boules jusqu'à en avoir 8 et regarde-en une, puis va à gauche et prends les pièces du puzzle sur la table à droite du canapé. Résous le puzzle pour obtenir la liste des mots de passe. Reviens dans le corridor, avance, tourne gauche, puis va toujours tout droit et regarde le panneau à gauche de la porte. Enclenche-le et clique sur une couleur puis sur le chiffre associé : rouge = 1, bleu = 6, orange = 4, violet = 7, noir = 3, jaune = 8, bordeaux = 5 et vert = 2. Ensuite, ouvre la porte, avance et regarde l'ordinateur de droite, prends le CD posé au dessus du moniteur, puis ouvre le lecteur CD gris sur cet ordinateur et place-y les CD 1 et 2. Fais demi-tour, regarde le panneau à droite de la porte et passe-y la carte bleue. Reviens dans la galerie, traverse-la et reprends l'ascenseur.

Alcatraz

Regarde à gauche, tire le lit et déplace les briques du mur. Positionne les briques de façon à vider le carré central (il ne doit pas y avoir d'autres trous, pas de briques qui se chevau0chent, mais les briques peuvent être à la verticale). Une fois passé, prends la chaîne du lit et la brique par terre. Regarde le plateau à gauche dans le corridor, lance la brique dessus, puis utilise la chaîne sur la tôle en dessous et récupère la torche et la bande adhésive. Enfin, utilise la torche sur les barreaux.
Dans le bloc A, fais attention au droïde (tu peux l'entendre approcher). Entre dans la cellule tout de suite à gauche, prends le fil de fer, regarde-le, puis continue à gauche, tourne à gauche et va vers la cellule au fond à droite. Utilise le fil avec l'objet au milieu de la cellule, puis utilise la clé sur la serrure et entre.
Dans le bloc B, ouvre d'abord la grille à gauche, pousse la chaise renversée sur la gauche et prends le masque à gaz. Ouvre la grille du fond, avance, utilise la clé sur la grille à droite, ramasse la carte, ressors, puis ouvre la grille en face.
Dans le bloc C, le droïde arrive sur toi, va vite sur la droite où tu es en sécurité (la porte du bloc D se trouve juste ici). Fais dos à cette porte et regarde un peu en haut. Quand il passe devant toi et va sur la droite, suis-le (pas trop près) et entre dans la 2e cellule ouverte à droite (la dernière de la rangée). Retourne-toi et quand il repasse et va à gauche, pars à droite, entre dans la 2e cellule ouverte à gauche et prends la clé contre le mur. Retourne-toi et attends qu'il passe et aille à gauche, puis cours vers la droite, tourne à gauche et ouvre la porte du bloc D avec la clé.
Dans le bloc D, va à gauche et repère la cellule qui contient des caisses (c'est la 7e). Puis, reviens vers la porte, ouvre le panneau juste à droite et positionne le levier sur 10. Entre dans la cellule maintenant ouverte, regarde, puis ouvre la boîte avec l'inscription rouge et prends le détonateur à l'intérieur. Combine la bande adhésive avec le détonateur, puis emprunte l'escalier au milieu du bloc. En bas, ouvre la grille.
Dans le donjon, regarde la porte métallique à droite, ouvre-la, prends le sac plastique et regarde-le. Reviens dans le couloir, tourne deux fois à droite et ouvre la porte au fond. Ramasse l'outil par terre, ressors et tourne à droite. Regarde le panneau sous le ventilateur, utilise l'outil avec le panneau, puis avance dans le couloir jusqu'aux caisses. Là, déplace celles de droite, puis passe derrière et prends le tournevis sur une caisse au fond. Ensuite, retourne au bloc C. De nouveau, cache-toi à droite. Lorsque le droïde passe et va à droite, suis-le et de nouveau entre dans la 2e cellule ouverte à droite. Quand il passe et va à gauche, fais quelques pas en avant, tourne-toi vers la droite et utilise le tournevis sur le réservoir tout au fond du couloir (tu as encore le bras long), puis reviens vite dans la cellule. Quand il repasse et va à droite, va à gauche et retourne au bloc D en passant par la porte. Redescends dans le donjon, associe le réservoir et le détonateur, puis le filtre. Utilise la bombe créée avec un des filtres propres. Après l'explosion, va vers la salle du garde, passe derrière le bureau, prends le peigne et regarde-le. Regarde le lecteur de cartes contre le mur en face, passe-y la carte, continue et utilise les cheveux sur la porte du fond. Devant la console, insère les cartes dans l'ordre A-H (bien centrées par rapport à la fente et lâche le bord de la carte sur la fente !) et tape : QUEEN, DRAW, CASTLE, GAMBIT, BISHOP, RESIGN, CHECKMATE ET KNIGHT (mots du puzzle reconstitué). Pour désactiver Overlord, joue dans l'ordre : RD1, RXE7, QXD7, BF5, BD7 et BXE7.

Et c'est la fin ... de cet épisode.

 

Ecrit par Ariane Audergon

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