The Pandora Directive

SOLUTION DE LA VERSION FRANÇAISE DANS LE MODE AVENTURE
traduite du texte proposé par D. Melanson, puis adaptée par Ariane Audergon. Elle vise à obtenir le maximum de points en montrant Tex sous ses meilleurs jours.

Jour 1

Examinez la carte de Fitzpatrick dans l'inventaire, puis cliquez sur le cheval à bascule. Allez dans le bureau (porte à gauche), prenez le couteau suisse derrière le bureau et regardez-le (dans l'inventaire). Regardez la boîte de nourriture pour chiens et la photo de l'ex-femme de Tex couchée sur le bureau. Ouvrez le tiroir en haut à gauche du bureau, prenez la facture du Magasin d'Electronique et regardez-la. Allez dans la salle des ordinateurs (via la chambre). Prenez la coupure de journal à gauche du 2e rayon du bureau (vous devez peut-être regarder en haut pour la voir) et lisez-la. Retournez à votre bureau, sortez par la porte de devant et descendez l'escalier de secours. Traversez la rue et parlez à Chelsee Bando. Utilisez les répliques A, C, A, C, C et C. Allez à la boîte aux lettres devant le Golden Gate Hotel. Prenez la lettre sur le bord du trottoir, lisez-la, puis mettez-la dans la boîte aux lettres. Maintenant allez vers la machine ATM près du Magasin d'Electronique. Prenez le porte-monnaie par terre et regardez-le. Allez à l'Hôtel Ritz et parlez à Nilo. Quand il vous demande votre loyer, cliquez sur cash $4,000 dans l'inventaire et offrez-lui les $2,100 que vous lui devez. Choisissez une réplique (rien ne marche), puis choisissez B et A pour lui offrir encore $100 et montrez-lui la photo de Malloy. Secouez l'automate, puis allez vers la table près du sofa, prenez la note et lisez-la. Sortez, tournez à gauche et contournez le Fuchsia Flamingo, puis ouvrez la porte vers l'allée. Montez l'escalier de secours jusqu'au bout. Ouvrez la fenêtre et entrez à l'intérieur. Descendez un escalier, regardez la porte "A" et son panneau de sécurité. Retournez dans le hall en descendant les escaliers, puis parlez à Nilo (réplique quelconque). Puis choisissez B ou C et demandez-lui le code de l'appartement A. Rendez-lui son portefeuille pour quelques points supplémentaires et remontez à l'appartement A. Cliquez sur le panneau de sécurité, puis sur 4, 8, 2, 7 et Enter. La porte s'ouvre. Entrez et recevez un coup sur la tête ! Ceci termine le Jour 1.

JOUR 2

Vous vous réveillez dans l'appartement. Ouvrez la boîte du haut à gauche, prenez le livre "L'aéroport des Dieux" et regardez-le. Allez vers la table de chevet et prenez la lettre de Malloy et le dépôt de gage dans le tiroir. Regardez-les, puis sur le lit, prenez l'écharpe et regardez-la. Déplacez le coussin sur le fauteuil, prenez la photo et regardez-la. Allez vers le bureau. Ouvrez le tiroir du haut et prenez la carte de visite ACME. Ouvrez le second tiroir, prenez l'enveloppe et regardez-la. Examinez la lettre non traduite, puis ouvrez le 4e tiroir. Prenez la photo et regardez-la (notez le nom au dos). Sortez et allez à la Boutique de Rook. Répondez A à la première question pour lui donner ses $300, puis donnez-lui le dépôt de gages et payez $250 pour l'objet. Retournez dans l'avenue Chandler et dirigez-vous vers le trou ouvert près de l'Entrepôt ACME. Descendez l'échelle et avancez dans les égouts. Ouvrez la première boîte hors de l'eau sur votre droite et prenez le burin. Continuez, puis tournez à gauche et suivez le passage jusqu'au bout des égouts. Juste avant l'accès à l'échelle, il y a une boîte sur le rebord gauche. Déplacez-la, puis prenez la ceinture et regardez-la de plus près. Montez l'échelle, vous vous retrouvez dans la cour de Rook, puis allez au Brew & Stew. Parlez à Louie jusqu'à pouvoir lui donner des objets et payez les $200 que vous lui devez. Questionnez-le sur l'écharpe, la jeune femme blonde et la photo de Malloy. Donnez-lui la lettre non traduite. Allez à la Cocoa Cabana (à gauche de l'Hôtel Golden Gate). Parlez à Clint en commençant avec C, puis donnez-lui la lettre à traduire. Questionnez-le sur Emily, Gus Leach et la clé de Gus Leach. Allez derrière le Fuchsia Flamingo et ouvrez la porte marquée "Employees Only!" avec la clé. Entrez, rendez sa clé à Leach, puis choisissez une réplique (pas B), puis C 2x. Vous lui rendez le foulard et vous retrouvez dans l'allée. Allez maintenant à l'appartement de Chelsee. Choisissez B, A, C, B et A. Vous êtes de nouveau au Fuchsia Flamingo. Choisissez n'importe quelles répliques pour terminer le Jour 2.

JOUR 3

Note : La solution de D. Melanson propose d'autres répliques à utiliser avec Chelsee le Jour 1, qui mènent à un meilleur début du Jour 3. Je n'ai pas pu les retrouver (si elles existent en français). Si c'est le cas, merci de me le faire savoir.

SAUVEZ. Regardez les morceaux de la lettre d'Emily, puis assemblez-les pour lire la lettre qui dit "Je te surveille, je fais des photos, prends garde" avec une flèche noire en bas. Allez ensuite à la Boutique de Rook. Commencez la conversation comme vous voulez, puis parlez-lui du langage Yucatec et donnez-lui $30 pour le livre "Le Yucatec facile". Dans l'inventaire, associez le livre avec la lettre pour la traduire, puis lisez-la. Allez à la Cabane (carte d'Amérique). Prenez l'article froissé près de l'arbre dans le coin et lisez-le. Prenez le CD au bout de la table, puis montez les escaliers, déplacez le tableau près de la porte et regardez le panneau de sécurité. Retournez à votre bureau, à votre ordinateur et mettez le CD dans l'ordinateur portable. Remplissez la grille avec les cases de couleur comme ci-dessous (selon le jeu de l'article) :

JauneBlancBleuRouge
BleuRougeVertJaune
VertJauneBlancBleu
BlancBleuRougeVert

Une combinaison de cases apparaît (notez-la). Cliquez sur "Suivant" pour lire les divers articles et notes, puis retournez à la Cabane. Allez au panneau de sécurité et déplacez-le pour le voir de plus près. Entrez la combinaison, puis cliquez sur Enter. Maintenant ouvrez la porte de sécurité. Déplacez les planches branlantes, déroulez l'écran, ouvrez la porte gauche de l'armoire, prenez la bobine 16mm et mettez-la sur le projecteur. Mettez celui-ci en marche, puis après avoir visionné le film, allez au Poste de Police (carte de San Francisco). Quand vous pouvez poser des questions à Mac Malden, donnez-lui la lettre d'Emily, puis retournez au Brew & Stew. Demandez à Louie des infos sur le Tueur à la Flèche Noire, puis sur le Bay City Mirror. Allez dans l'allée derrière la Boutique de Rook et ouvrez la poubelle juste à droite du tuyau de décharge contre le mur de briques. Prenez le journal et lisez l'article sur le Tueur à la Flèche Noire. Entrez dans la Boutique (par la porte de derrière), questionnez Rook sur Lucia Pernell et regardez la carte de visite. Retournez à votre bureau et enclenchez le vidéophone. Cliquez sur le nom de Lucia Pernell, puis sur Composer et utilisez les répliques C, A, B et A. Cliquez sur Quitter et retournez au Brew & Stew. Après la rencontre, vous vous retrouvez à votre bureau. Ayant remarqué quelqu'un sur le toit de la Maison du Rire de Rusty, allez devant la porte de cette maison. Regardez la serrure de la police sur la porte d'entrée, puis allez au Poste. Parlez à Mac Malden de la Maison du Rire de Rusty, puis de la clé de Rusty. Retournez chez Rusty et utilisez la clé sur la porte d'entrée. Désactivez la serrure en cliquant sur les extrémités du dispositif : 1e à gauche et 1e à droite, 2e à gauche et 4e à droite, 3e à gauche et 2e à droite, enfin 4e à gauche et 3e à droite. Entrez et allez derrière le comptoir. Cherchez la pédale par terre et poussez-la, puis avancez dans la chambre secrète qui s'ouvre. Déplacez le journal par terre et prenez la crotte (ça vaut 2 points), puis montez l'échelle et regardez le château d'eau. Prenez le blouson sur un des climatiseurs et fouillez-le. Remarquez le bouton de manchette, puis (SAUVEZ) regardez les morceaux de photo et reconstituez-la. Il y a un écriteau sur la gauche, une porte de garage au milieu qui dit "No Parking 24 hrs" et une porte avec un parcomètre à droite. Allez dans la rue, puis au Magasin d'Electronique. Parlez au vendeur jusqu'à l'option Payer $1,230 et choisissez-la. Parmi les articles, regardez l'analyseur de photos et les piles Robco sur l'étalage de gauche, puis demandez des détails sur ces deux articles. Achetez l'analyseur pour $70 et si vous avez assez d'argent, achetez aussi les batteries Robco pour $20, sinon achetez-les dès que possible ! Combinez l'analyseur avec la photo reconstituée et regardez-la. Cliquez sur le bouton on/off pour mettre en marche le dispositif, puis cliquez sur l'écriteau à gauche, puis sur Zoom + (on lit "Barcelona"). Cliquez sur Zoom -, puis sur la porte d'entrée pour voir le numéro 144. Retournez à votre bureau, appelez Lucia Pernell et questionnez-la sur Sandra Collins. Allez chez Sandra Collins. Ouvrez le tiroir de la table de chevet, prenez le CV et lisez-le. Prenez ensuite la carte de sécurité Autotech par terre (près du coin arrière gauche de la table) et allez à Autotech.

Prenez la brosse à cheveux sur la table basse et la corde sur la porte de droite. Regardez le sol entre les 2 chaises, prenez le laissez-passer visiteur et regardez-le. Faites glisser la fenêtre coulissante de la réception. Déplacez-vous afin que vous puissiez voir le porte-documents à travers la fenêtre (mais pas la vitre), regardez-le, puis associez la brosse avec la corde et utilisez cette combinaison avec le porte-documents. Examinez-le, puis avancez dans le hall vers la porte de sécurité et regardez le scanner sur le mur de droite. Utilisez le laissez-passer avec le scanner, tapez le code d'accès 8338 et Enter. Passez la porte de sécurité. Maintenant vous avez environ 1 minute avant qu'un agent de sécurité arrive et vous tue. Vous pouvez l'éviter en vous déplaçant rapidement d'une porte à l'autre, mais vous pouvez aussi vous débarrasser de lui. Pour y arriver : Prenez la 1e à gauche, ouvrez la porte à gauche, prenez la serpillière juste dans le coin à gauche et le paquet de lessive sur l'étagère du haut. Sortez de la remise et courrez vers le seau (devant vous). Versez la lessive dans le seau et trempez-y la serpillière. Ouvrez la porte à gauche pour déclencher l'alarme, puis retournez vous cacher dans la remise. Allez maintenant devant le bureau de Dag Horton. Regardez la plaque sur le mur, puis entrez. Prenez la clé du cadenas sur la bibliothèque, bougez le livre sur le bureau, prenez les notes collantes et regardez-les. Ouvrez le lecteur CD et prenez la clé du fichier. Ouvrez le tiroir du bas du bureau, prenez le collier et regardez-le. Utilisez la clé du fichier avec l'armoire à dossiers de droite. Ouvrez le tiroir et prenez la boîte des allumettes Llama. Regardez-la et regardez les photos obtenues. Allez au Brew & Stew, parlez à Louie et questionnez-le sur Gary Lee. Allez dans l'allée derrière l'Hôtel Golden Gate, trouvez Crazy Gary et parlez-lui. Vous comprenez qu'il veut du Scotch. Sortez de l'allée et allez vers l'ancien restaurant Slice O'Heaven (en face du Brew & Stew). Allez à la porte "Exit" (près de la palissade) et entrez. Montez les escaliers et au bout du passage, déplacez la boîte du dessus sur la gauche, ouvrez la boîte en dessous et prenez la bouteille de Scotch. Retournez voir Crazy Gary et choisissez "Faire un cadeau". Donnez-lui le Scotch, puis questionnez-le sur Dag Horton, la photo de journal de Malloy et la clé de Malloy. Allez sur le toit de la Maison du Rire de Rusty, montez l'échelle du château d'eau et enclenchez l'appareil. Vous vous retrouvez dans la rue. Allez à la Boutique de Rook. Après que Rook vous parle du bruit sur le toit, sortez et allez sur le toit de la Maison de Rire. SAUVEZ. Maintenant, quand le Tueur à la Flèche Noire se détourne, rapprochez-vous en prenant l'échelle et cachez-vous derrière les climatiseurs (baissez-vous). Redressez-vous lentement, dès que le tueur se détourne, foncez-lui dessus. Cela devrait conduire à la fin du Jour 3, et à la mort du Tueur à la Flèche Noire.

JOUR 4

Après l'interrogatoire de Mac Malden, vous vous retrouvez dans votre bureau avec un message téléphonique de Pernell. Allez ensuite sur le toit de la Maison du Rire de Rusty, sur la partie basse du toit. Prenez l'appareil que le tueur a laissé tomber la nuit précédente. Retournez dans les égouts (entrée près de l'Entrepôt ACME). Examinez le détecteur, puis mettez-le en marche. Allez au bout du passage et tournez à gauche. Quand il bip très vite, faites face au mur de gauche, trouvez une brique détachée et essayez de la retirer. Utilisez le burin, puis regardez la mine à l'intérieur. SAUVEZ. Cliquez sur la mine pour ouvrir le couvercle. Pour la désactiver, cliquez sur la cellule rouge clair et deux autres cellules rouges dans la partie droite. Cliquez sur le bouton Transfert Navette. Cliquez sur la cellule vert clair et deux autres cellules vertes dans la partie gauche, Transfert Navette. Cliquez sur la cellule vert clair et une cellule rouge dans la partie droite, Transfert Navette. Cliquez sur la cellule rouge clair et une cellule verte dans la partie gauche, Transfert Navette. Puis cliquez sur la cellule rouge clair et les 2 cellules rouges restantes dans la partie droite, Transfert Navette. Finalement, cliquez sur la cellule vert clair et les 2 cellules vertes restantes dans la partie gauche et Transfert Navette. Prenez la boîte du compartiment et retournez à votre bureau. Vous êtes accueilli par les hommes de Jackson Cross. SAUVEZ. Utilisez les répliques C, C, B, C, B, A, B, C, B et A avec Cross. De retour à votre bureau, vous rencontrez Regan Madsen. Une fois partie, examinez sa note dans l'inventaire. Retournez au Fuchsia Flamingo et questionnez Emily sur Malloy, la boîte qu'on lui a volée et le papier d'emballage brun. Puis, questionnez Gus sur le papier d'emballage. Sortez vers l'allée et regardez en haut du réverbère, le papier se trouve là. Près de l'entrée des employés, dans la poubelle, prenez l'antenne et regardez-la, elle s'étire. Utilisez-la pour récupérer l'emballage, puis examinez-le, associez-le avec l'analyseur de photos et enclenchez l'analyseur. Faites un zoom sur le coin bas gauche pour voir le cachet de la poste. Notez le numéro : 3887412. Débranchez l'appareil, puis allez au Poste de Police. Questionnez Mac Malden sur le numéro postal, puis allez à la Poste. Allez ensuite à la Garden House. Utilisez les répliques A, A, A, B et B avec la logeuse. Dans la chambre de Malloy, prenez le livre sur la table de nuit et regardez-le. Ouvrez le secrétaire, prenez la carte du coffre-fort, regardez-la, puis prenez le magazine Cosmic Connection et lisez-le. Ouvrez le tiroir du milieu du secrétaire et prenez l'enveloppe. Regardez-la, vous obtenez un CD. Essayez d'ouvrir la porte du placard, puis retournez à votre bureau dans la salle des ordinateurs et insérez le CD de Malloy dans le portable. Retournez à la Garden House et prenez le pantalon sur la chaise. Regardez-le, vous trouvez la lettre de l'Entrepôt et lisez-la. Allez à l'Entrepôt du Front de Mer, ce qui termine le Jour 4.

JOUR 5

Dans votre bureau, prenez le fax de la machine et lisez-le. Visionnez le message de Chelsee, puis allez à l'Entrepôt du Front de Mer. Déplacez la boîte au milieu de la pièce, prenez le reçu de la poste et regardez-le. Prenez le plan de vol par terre et regardez-le. Prenez le bout de papier sur la table cassée et regardez l'objet 186. Déplacez les palettes dans le coin au fond à gauche. Cliquez sur le coffre-fort pour le voir de plus près, puis entrez la combinaison comme suit : cliquez sur la droite jusqu'à ce que 22 soit en haut, puis sur la gauche pour que 31 soit en haut, puis à droite jusqu'à 15 et à gauche jusqu'à 7. (Pour trouver ces chiffres il fallait faire la racine carrée des numéros de la carte du coffre-fort 484-961-225-049). Prenez le morceau de papier dans le coffre, ainsi que la petite clé. Allez à la Garden House et utilisez la petite clé pour déverrouiller le placard. Ouvrez-le, prenez le livre par terre et lisez-le. Maintenant prenez la mallette sur le rayon du haut. Regardez-la, vous aurez une photo de la Porte du Soleil et un carnet. Regardez ces 2 objets et retournez à votre bureau. Utilisez le vidéophone pour appeler Regan Madsen, puis allez à l'Imperial Lounge. De retour à votre bureau, regardez la boîte de Regan, puis visionnez le message de Pernell. Appelez-la et parlez-lui des anagrammes. Répondez à l'appel de Regan. Commencez la conversation avec "Faire la conversation". Allez au Poste et questionnez Mac Malden sur Dag Horton/NSA. Allez à la Morgue. Regardez à gauche et ouvrez le tiroir en bas à droite. Prenez le scalpel sur le plateau. Regardez le tiroir G-I de l'armoire, utilisez le scalpel sur la serrure et ouvrez le tiroir. Prenez le portefeuille et la clé, puis regardez le portefeuille et examinez la carte de sécurité. Retournez au bureau de Horton chez Autotech, utilisez la clé sur l'armoire à dossiers de gauche, ouvrez le tiroir et prenez l'enveloppe kraft. Ouvrez-la et regardez la clé du NSA. Lisez les papiers de l'enveloppe (mémo du Tueur et lettre du NSA). Sortez, allez à la salle des preuves (Evidence room), utilisez la carte de sécurité avec le scanner près de la porte et tapez le code de la carte : 773348 et Enter. Entrez dans la pièce, allez devant le casier de la rangée B numéro 17, utilisez la clé du NSA pour l'ouvrir et prenez la boîte d'Emily. Encore dans la rangée B, ouvrez le casier 15 et prenez l'argent. Dans la rangée E, ouvrez le casier 13, prenez le badge d'identification, enfin ouvrez le casier 36 avec la clé de Pernell et prenez le CD Opération Euphoria. Allez vers la machine-scanner et sur le clavier cliquez sur le bouton Open. Mettez la boîte d'Emily dans le compartiment du scanner, entrez le code : 1091 (écrit sur la lettre du NSA), puis Enter. Reprenez la boîte et répétez le procédé avec l'argent et le CD. Sortez, allez devant l'Entrepôt Acme.

Utilisez la clé de Malloy pour entrer. Tournez-vous sur la droite et regardez la caisse avec le nom de Malloy. Regardez le système de poulie au-dessus. Puis ouvrez la boîte de contrôle de la poulie au fond à gauche de l'entrepôt. Appuyez sur le bouton On, puis Lower. Ouvrez le coffre de pirate (face à l'entrée), prenez la jambe de bois et utilisez-la avec l'anneau en dessus de la caisse. Retournez à la boîte de contrôle et pressez sur Raise. Revenez vers la caisse et prenez la carte d'Asie sur la palette en dessous. Regardez la carte, puis ouvrez la caisse et prenez la photo de Nazca et la tapisserie. Regardez-les et associez la tapisserie avec la boîte de Regan. SAUVEZ. Regardez le tout. Déplacez les cases de la boîte pour les faire corresponde avec la tapisserie le plus vite possible. Une fois ouverte, regardez-la pour obtenir quelques plots et la seconde pièce du dispositif de Malloy. Associez les plots avec la boîte d'Emily, puis associez la carte d'Asie avec le plan de vols. Regardez la combinaison, puis associez-la avec la boîte+plots. Regardez le tout et placez les plots dans les trous de la boîte dans l'ordre suivant : (à peu près)

   COLONNE1234567
LIGNE
110
22
312
4515
5144
67138
73166
811
91
109

Après avoir mis le dernier plot dans le nouveau trou, regardez la boîte déverrouillée et trouvez une diapositive et la pièce no 1 du dispositif. Regardez la diapositive et retournez à votre bureau. Maintenant appelez Gordon Fitzpatrick et questionnez-le sur les initiales AE, OE et EW, puis sur Archie Ellis. Appelez Archie Ellis et choisissez les répliques C et C. Répondez aux 3 questions par J.I. Thelwait, la Plaine de Nazca et la Porte du Soleil. Allez au Cosmic Connection. Après le discours d'Archie, questionnez-le sur Thomas Malloy, l'interview de Malloy, l'objet 186 et Roswell. De retour à votre bureau, appelez Fitzpatrick à nouveau, puis demandez-lui des renseignements sur Roswell et sur la boîte d'Archie. Vous recevrez ensuite un appel de Regan. Choisissez "Pas vraiment" pour l'envoyer promener. Ceci termine le Jour 5.

JOUR 6

Retournez au Cosmic Connection et sauvez Archie. Puis repartez à Roswell. Prenez le papier perforé et les morceaux du papier perforé dans la poubelle renversée. Associez ces deux éléments et SAUVEZ. Regardez l'ensemble, il faut placer les perforations à leur emplacement pour lire le nombre 5142931. Si vous placez un morceau de papier juste un peu à côté du trou et qu'il vient se placer automatiquement, vous savez que c'est le bon. Regardez la porte de l'Emergency Bunker, allez vers les armoires métalliques et ouvrez celle de droite. Prenez la clé du cadenas par terre dans l'armoire. Puis, allez à la table de dessin, ouvrez le tiroir de droite et prenez le walkie-talkie. Regardez-le et gardez les piles. Ramassez le bout de papier sous le matelas du bas et examinez le diagramme du champ de lasers. Prenez la boîte d'allumettes sur la table de nuit près du lit, puis ouvrez le tiroir de la table de nuit et prenez la carte de Roswell. Prenez ensuite le livret des Mesures d'Urgence sur la chaise à côté et lisez-le. Sortez par la porte du fond. Regardez le levier d'électricité juste à droite en sortant. Prenez la pelle près de la première remise et la mèche sur la boîte juste à droite. Regardez le câble électrique cassé le long de la tour d'alarme, puis poussez la boîte près de la tour. Regardez le cadenas sur la porte de l'autre remise. Insérez la clé dans le cadenas pour l'ouvrir et entrez. Prenez la lampe-torche et mettez-y les piles. Prenez la caisse à outils, regardez-la et récupérez une pince à dénuder. Sortez de la remise, allez à droite et regardez la porte du champ de lasers. Regardez le panneau de sécurité de plus près, puis entrez le code d'accès 5142931 et Enter. SAUVEZ. Allez tout droit, si vous touchez un rayon rouge, vous êtes mort. Regardez le panneau de contrôle du champ de lasers. Enclenchez-le et entrez le code : ALPHA. Puis cliquez sur les cases comme suit :

   COLONNE1234
LIGNE
14e3e
21er
3
42e5e

Maintenant regardez le champ de lasers. SAUVEZ. Suivez les rayons bleus à travers le champ de lasers. Prenez le rouleau de fil électrique contre le mur du fond, puis regardez la porte métallique au bout du couloir et essayez de l'ouvrir. Retournez à la tour en utilisant les rayons bleus. Associez la pince à dénuder avec le fil électrique et utilisez le tout avec le câble électrique de la tour. Allez sur le porche et mettez le levier sur ON. Retournez dans la station, puis ouvrez la porte de l'Emergency Bunker. Entrez et ouvrez la trappe par terre près des tonneaux. Prenez la boîte de dynamite et regardez-la. Associez la dynamite avec la mèche, puis sortez du bunker et retournez à la porte métallique de l'autre côté du champ de lasers. SAUVEZ. Combinez la boîte d'allumettes avec la dynamite. Utilisez très vite la dynamite allumée sur la porte métallique, puis éloignez-vous de toute urgence (retraversez le champ et sortez). Après l'explosion, traversez une nouvelle fois le champ de lasers. Ouvrez ce qui reste de la porte et avancez. Ceci termine le Jour 6, bienvenue à Roswell.

JOUR 7

Il y a un alien qui se balade et si vous ne voulez pas vous faire tuer, il faut le faire avant lui. Tournez donc vite à gauche, suivez le corridor et tournez à gauche. Allez vers la porte tout au fond (Dorms no 105). Utilisez la pelle pour décoincer la porte et entrez. Regardez par terre près de la table renversée et prenez le CD. Prenez le passage sur la droite. Ouvrez le premier placard sur la droite et prenez le lecteur de CD. Mettez le CD dans le lecteur, puis visionnez-le. Ouvrez le dernier placard sur la droite, prenez la sphère de confinement et combinez-la avec la note sur la sphère. Sortez de la pièce et courez dans le couloir, prenez à gauche et ouvrez la première porte sur la gauche (Mess Hall no 103). Allez derrière le comptoir dans la cuisine, ouvrez la porte du haut du réfrigérateur et prenez le pic à glace. De l'autre côté de la cuisine, ouvrez le deuxième placard depuis la droite et prenez la casserole. Sortez du Mess Hall, tournez à droite deux fois, puis entrez dans la Salle de Stockage (no 104). Utilisez le pic à glace pour trouer le tonneau qui contient du diesel et utilisez la casserole pour récupérer le carburant. Retournez au Mess Hall, allez au fourneau dans la cuisine et cliquez sur un bouton pour allumer la plaque de droite. Mettez la casserole sur la plaque, puis retirez-la et éteignez le fourneau. Sortez du Mess Hall, tournez à gauche et prenez la première porte à gauche (Salle de Stockage no 102). Prenez la boîte de bougies de l'étagère, ouvrez-la et gardez une bougie. Sortez, allez à gauche, suivez le corridor et prenez la première porte à droite. Entrez et allez directement au générateur. Ouvrez le goulot du carburant sur la gauche et versez le carburant liquéfié. Ouvrez la porte d'accès du générateur et placez la bougie dans l'emplacement. Puis, saisissez la poignée sur la droite du générateur et baissez-la, relevez-la et baissez-la à nouveau. Ouvrez le capot à droite de la porte d'accès et pressez le bouton vert, puis sortez de la pièce et attendez. Quand le générateur s'éteint, retournez dans la salle du générateur et utilisez la sphère ouverte sur l'alien. Maintenant qu'il est immobilisé, vous êtes tranquille.

Prenez la bonbonne d'oxygène dans le coin et la pince coupante sur la caisse. Retournez à la Salle de Stockage no 102, prenez la boîte en plastique sur la caisse et ouvrez-la, vous trouvez l'embout du chalumeau. Sortez, tournez à droite, puis tout droit et ouvrez la dernière porte à gauche (Rec Room no 107). Prenez le jouet Kidnappeur sur la table à gauche et mettez-y les piles Robco. Ensuite, prenez la barre d'haltère par terre près des engins de fitness, la fléchette sur la cible contre le mur de droite et la queue de billard contre ce même mur. Retournez à la salle 105, prenez le passage de droite et ouvrez le tiroir du haut dans la deuxième rangée de tiroirs sur la gauche. Prenez le ruban adhésif, puis allez dans la pièce du fonds. Il y a un badge au fond à gauche. Combinez la fléchette avec la queue de billard, puis utilisez le ruban adhésif pour les attacher. Avec ce nouvel outil attrapez le badge. Quittez la pièce, prenez la porte à gauche (no 104) et prenez le bec du chalumeau sur les étagères du fond. Allez à l'ascenseur (au milieu du long corridor). Ouvrez la porte, entrez et pressez 2 sur le panneau.

Allez à droite, tournez à gauche et regardez la première porte à gauche (War Room no 202). Utilisez le badge de Roswell sur le scanner à côté de la porte. Entrez, prenez les photos d'alien sur le bureau à droite et examinez-les. Puis prenez les documents "Top Secret" sur le bureau à gauche et lisez-les. Prenez la télécommande du kidnappeur devant le projecteur vidéo, puis appuyez sur le bouton Play du projecteur mural. Retournez au niveau 1. Passez devant la porte no 107 jusqu'à la porte au bout du corridor. Entrez dans la salle du ventilateur. Regardez le ventilateur, puis utilisez la barre d'haltère pour le coincer. Combinez le kidnappeur avec la télécommande. Regardez le résultat, puis mettez-le dans le ventilateur.

Faites demi-tour, avancez et suivez les conduits d'aération pendant les deux premiers tournants à gauche. Regardez les panneaux sur les murs. A J1-1, tournez à droite et allez au bout du conduit. A J1-5, tournez à droite et avancez jusqu'à la flèche vers le bas, cela vous emmène au 2e niveau. Avancez jusqu'au ventilateur à 2 lames. SAUVEZ. Chaque fois que vous devez passer un ventilateur, montez votre champ de vision, puis dès que les lames disparaissent, courez à travers le ventilateur. Continuez, à J2-12, tournez à gauche et avancez jusqu'au Laboratoire de Sciences. A l'intérieur, tournez à gauche et allez vers la chaise renversée. Approchez-vous du tournevis et cliquez sur le bouton Activer le bras. Retournez dans les conduits, avancez jusqu'à J2-12, puis tournez à gauche et avancez. A J2-8, tournez à droite et entrez dans le Laboratoire de Métallurgie. Allez au centre du laboratoire, tournez à gauche et allez vers le rouleau de tuyaux. Prenez-le (avec le bras) et sortez du laboratoire. Avancez jusqu'à J2-8, puis tournez à droite. Suivez le conduit jusqu'à un ventilateur à 1 lame. SAUVEZ. Passez-le comme avant, puis à J2-1, tournez à gauche et avancez. A J2-3, tournez à droite et entrez dans le Laboratoire Linguistique. Avancez un peu, puis tournez à droite vers les consoles d'ordinateur. Montez votre champ de vision pour voir la carte de sécurité sur la console. Prenez-la et retournez dans les conduits jusqu'à J2-3. Tournez à droite, allez au bout de conduit, puis à J2-5, tournez à gauche et avancez. A J2-6, tournez à gauche et allez dans le Laboratoire Biologique. Avancez un peu, tournez à gauche et avancez jusqu'au bureau en demi-lune. Elevez votre champ de vision pour voir les tubes de test, prenez la fiole d'acide, puis sortez de la pièce et pressez sur Retour pour sortir des conduits de ventilation. Maintenant retournez au niveau 2. Regardez le Toxic Waste Disposal juste à gauche de l'ascenseur et ouvrez-le. Puis partez à gauche, allez tout droit et regardez la porte de l'ascenseur verrouillé sur la droite. Utilisez le laissez-passer rouge sur le scanner et entrez dans l'ascenseur. SAUVEZ. Maintenant regardez les fils du panneau de contrôle, utilisez le tournevis pour débloquer le panneau de contrôle et ouvrez-le. Si la porte de l'ascenseur est toujours ouverte, utilisez la pince coupante pour couper les fils du panneau de contrôle. Prenez la bombe, courez au Toxic Waste Disposal et jetez-y la bombe. Retournez à l'ascenseur de sécurité et pressez 3.

Depuis l'ascenseur, tournez à gauche et entrez dans la zone de Stockage Divers (première porte à gauche). Allez vers la caisse sur la droite, prenez le percuteur, ainsi que l'acétylène sur les rayons au milieu de la salle. Sortez, passez devant l'ascenseur et regardez la porte de la Salle de Stockage 101-200 à droite. Associez les tuyaux avec l'oxygène, puis ceci avec l'acétylène. Ensuite associez le bec du chalumeau avec l'embout du chalumeau, puis combinez ceci avec l'acétylène-oxygène-tuyaux. Finalement, combinez le chalumeau avec le percuteur. Utilisez le chalumeau sur la porte et entrez. Tournez à droite et regardez l'ordinateur. SAUVEZ. Mettez-le en marche, puis tapez 186 et Enter, tapez le code d'accès : 7AC et encore Enter. Il faut chaque fois déplacer les objets le plus loin possible : 122 gauche, 106 gauche, 168 bas, 149 bas, 150 bas, 148 bas, 177 droite, 176 droite, 178 droite, 180 droite, 188 bas, 199 bas, 198 droite, 160 haut, 166 haut, 195 haut, 192 haut, 182 gauche, 188 bas, 199 bas, 178 gauche, 180 gauche, 186 bas, 198 droite, 196 haut, 197 haut, 178 gauche, 180 gauche, 188 haut, 199 haut, 175 gauche, 174 gauche, 186 bas, 176 gauche, 177 gauche, 150 haut, 148 haut, 168 haut, 149 haut, 122 gauche, 106 gauche, 186 bas. Utilisez maintenant la fiole d'acide sur les portes de verre. Ouvrez la porte, entrez et prenez la cellule d'énergie. Quittez Roswell. Le Jour 7 se termine et vous vous retrouvez dans votre bureau.

JOUR 8

Après avoir reçu le message d'Archie, répondez au vidéophone. Vous recevez un message de Chelsee et de Pernell. Rappelez Pernell, puis prenez son fax et lisez-le. Allez vers votre ordinateur et insérez le CD de Malloy. Tapez l'anagramme "MELE QUATRE ECRINS TU AURAS LES PLANS", puis pressez Enter. Lisez le contenu du disque, puis allez au Magasin d'Electronique. Trouvez le détecteur Robco et regardez-le. Parlez à Zach, questionnez-le sur le traceur et achetez-le pour $40. Retournez à votre bureau, utilisez le traceur sur le vidéophone, puis appelez Elijah Witt. Utilisez les répliques B, A, B, C, C, C, C et C pour le garder en ligne assez longtemps et le localiser. SAUVEZ. Allez à son appartement, puis vite, regardez le panneau de l'alarme près de la porte. Allez vers le mur avec les armoires et déplacez le masque du haut. Eteignez le bouton violet. Regardez derrière l'arbre près de la grande table et éteignez le bouton vert. Regardez le bouton rouge en dessus de la cheminée. Prenez la tige de bambou juste à droite et utilisez-la sur le bouton. Prenez l'ascenseur (devant le tableau des nombres) pour monter au loft. Déplacez la plante sur le petit meuble à droite du lit et éteignez le bouton bleu. L'alarme s'éteint. Remarquez la plaque juste au-dessus de la porte d'entrée. Utilisez la tige de bambou pour la décrocher et regardez-la. Prenez les notes de Witt sur le lit et lisez-les. Ouvrez le tiroir du bas du petit meuble, prenez l'album-photos et regardez-le. Regardez la photo de la statue de Witt et notez la suite de nombres : 70, 12, 84, 65, 39, 67. Prenez la pince à épiler sur le meuble à gauche du lit et reprenez l'ascenseur. Regardez le tableau des nombres Maya sur le mur derrière vous. Prenez le livre sur la culture Maya par terre près des deux fauteuils et le livre sur le calendrier juste à droite du sofa. Regardez les deux livres. Déplacez ensuite la plante près de la statue et poussez le bouton en forme de losange sur le mur (le plus à gauche) pour éteindre le feu de cheminée. Utilisez la pince pour prendre le petit paquet et regardez-le. Regardez la statue dans le coin, puis plus précisément son ventre. SAUVEZ. Utilisez la clé en cuivre pour déverrouiller la statue. Déplacez les cases du puzzle pour lire de haut en bas les nombres 70, 12, 84, 65, 39, 67. (Une ligne vaut 5, un point vaut 1 et un rond vaut 0). Allez à la grande bibliothèque près de l'ascenseur. Prenez la boîte de Witt dans le compartiment secret qui s'ouvre. SAUVEZ. Regardez-la et voyez l'énigme.

Fonctionnement : La lumière rouge sous un symbole indique que ce symbole est actif. Cliquer sur le cadran de droite règle la date Maya pour le symbole actif. Cliquer sur le cadran de gauche règle la date moderne. Quand vous avez réglé une date, cliquez sur Entrer Date. Si c'est juste la lumière verte s'allume.

Voici une manière de le faire en moins de 184 coups :
Réglez le cadran de droite sur Ahau 4 et le cadran de gauche sur 8 septembre. Cliquez sur Entrer Date. Réglez le cadran de droite sur Chuen 10 et celui de droite sur 20 mai. Cliquez sur Entrer Date. Réglez le cadran de droite sur Muluc 3 et celui de droite sur 17 avril. Cliquez sur Entrer Date. Réglez le cadran de droite sur Men 11 et celui de gauche sur 12 juillet. Cliquez sur Entrer Date.

Explication : par exemple pour le premier symbole : il représente Ahau (voir livre sur le calendrier) et les quatre points représentent le chiffre quatre (voir livre sur la culture), le cadran de droite est réglé sur Ahau 4. Ahau est le 20e symbole (livre sur calendrier) et il y a 13 jours par symbole, la formule est ((20-1)*13)+4=251, le 251e jour de notre année est le 8 septembre, le cadran de gauche est réglé sur 8 septembre.

Examinez la boîte ouverte pour prendre la pièce no 3 du dispositif de Malloy et quelques morceaux d'onyx. Allez à la Garden House. Prenez le colis sur le lit et regardez-le. Associez la lettre non traduite avec le livre sur le Yucatec, puis lisez la lettre. SAUVEZ. Regardez la boîte de la Garden House et combinez-la avec les morceaux d'onyx. Vous pouvez vous aider des couleurs pour placer les pièces sur les bords. Maintenant examinez la boîte pour découvrir la 4e pièce du dispositif. Combinez les 4 pièces, puis la cellule d'énergie avec le dispositif. Retournez à votre bureau. Quand vous êtes avec Regan, répondez-lui A. Ceci termine le Jour 8.

JOUR 9

Regardez l'autel de cérémonie. Prenez les 14 pièces du puzzle réparties dans la salle. Certaines sont cachées (sous un banc, sur le haut de l'arche, etc.) et le rouleau de papyrus sur un des bancs. SAUVEZ. Examinez une des pièces, puis mettez-la sur l'autel. Assemblez les pièces pour obtenir un plan de labyrinthe. Regardez les portes de cette salle et notez l'emplacement d'un petit point par rapport au Serpent sur la porte (notez l'emplacement du point dans chaque nouvelle salle). Prenez la porte sous le symbole des étoiles. (Dans le labyrinthe, les instructions "tournez à droite/gauche" sont valables quand il y a une intersection, et pas quand il s'agit d'un simple contour !). Prenez le morceau de charbon sur votre droite et associez-le avec le papyrus. Regardez votre plan, puis allez tout droit, tournez à droite et prenez la coupe en pierre au bout du passage. Retournez au début du labyrinthe, (la porte étant derrière vous) prenez à droite, puis à gauche. Prenez la dague blanche, puis continuez à droite et tournez à gauche. Regardez le corps. Prenez les lunettes, regardez-les, puis regardez chaque verre. Prenez le pistolet, regardez-le et gardez les balles. Regardez-les, puis prenez la lanterne, regardez-la, vous récupérez du carburant. Prenez le mouchoir et retournez au début du labyrinthe (porte derrière vous). Cette fois, tournez à gauche, puis à droite, jusqu'aux escaliers. Regardez le guerrier Maya. Prenez le bouclier, puis utilisez la lentille cassée sur la corde de chanvre qui tient la lance. Prenez la corde et la lance. Retournez à la salle de départ. Prenez la porte sous le Soleil Blanc. Avancez, tournez à droite 2x et prenez la hachette émoussée. Retournez-vous, tournez à droite et prenez la dague d'argent. Demi-tour, puis allez 3x tout droit jusqu'à la porte avec les Oiseaux.

Entrez, regardez les dessins sur les murs, puis approchez-vous de l'autel et regardez les gemmes. SAUVEZ. Utilisez la hachette sur l'autel, puis faites sonner les gemmes dans cet ordre :

1
712
5810
34132
6119

Cela débloquera la porte des Etoiles. Passez-la et SAUVEZ ! Vous êtes dans la salle des Boules de Feu. Baissez-vous et faites attention aux boules de feu pendant que vous avancez. Il y a quatre portes au fond de la salle, une seule peut s'ouvrir. Pour traverser la salle, allez vers la droite et essayez de rester le plus près possible du mur de droite. Quand vous êtes presque de l'autre côté, il n'y a plus qu'à essayer toutes les portes ! Une fois passé, allez 3x tout droit et prenez la dague en or qui se trouve dans un contour du passage. Faites demi-tour, tournez à droite et avant d'ouvrir la porte avec la Guêpe, combinez le mouchoir avec le carburant, puis la boîte d'allumettes avec le mouchoir huileux, puis le tout avec la lance. SAUVEZ.

Entrez, regardez le nid de guêpes dans la tête en pierre au-dessus de la porte du Soleil Noir, puis utilisez vite la lance sur le nid. Prenez maintenant la pile de tuiles dans un coin, regardez les dessins sur les murs et regardez l'autel de cérémonie. SAUVEZ. Utilisez les tuiles sur l'autel et placez les pièces pour représenter les trois rois. Celui de gauche est composé d'une tête avec une queue de cheval, un corps avec une lance et des lacets oranges aux pieds, celui du milieu a une coiffe de serpent, un bouclier et des lacets violets et celui de droite a une coiffe de chèvre, tient un couteau et a des lacets bleus. Sortez par la porte de la Lune, tournez à droite, allez 2x tout droit et prenez la dague rouge. Retournez-vous, tournez à gauche et ouvrez la porte avec la Dague.

Entrez, regardez les poteaux de totems peints sur les murs près des portes, puis regardez l'autel de cérémonie. Utilisez une des dagues sur l'autel et insérez-les dans les fentes dans l'ordre suivant de gauche à droite (regardez leur manche) : Soleil Noir, Etoiles, Lune, Soleil Blanc, Victime. Sortez par la porte du Soleil Noir et suivez le passage jusqu'à la porte avec le Pentagone.

Entrez, regardez les dessins sur les murs, puis l'énigme avec les 5 symboles. SAUVEZ. Dès que vous déplacez un symbole, le plafond va commencer à descendre ! Cliquez 3x sur le Serpent, 1x sur les Oiseaux, 2x sur la Guêpe, 3x sur la Dague et 1x sur le Pentagone, pour ainsi placer correctement les symboles par rapport aux points comme sur les portes. Vous tomberez dans un conduit vers la Salle d'Ascension Maya et retrouverez Regan. Prenez son sac à dos dans le coin et regardez-le. Utilisez la corde sur la statue et faites-la tomber. Regardez la fissure dans le plus gros morceau par terre. Combinez les balles avec le couteau suisse, regardez l'ensemble, puis combinez la poudre avec la coupe. Associez ensuite le carburant avec la corde en chanvre, puis le tout avec l'explosif. Associez l'explosif avec les allumettes et mettez-le dans la fissure. Prenez un des petits morceaux et mettez-le sur un piédestal bleu. Prenez l'autre morceau et mettez-le sur un autre piédestal. Vous vous retrouvez dans un vaisseau spatial. Quand vous êtes devant les commandes, cliquez sur ces boutons :

  1. Le plus haut (soleil noir)
  2. Dans le cercle intérieur, la flèche vers le haut (nord)
  3. Dans le cercle extérieur, le cercle
  4. Dans le cercle intérieur, rouge
  5. Dans le cercle intérieur, la flèche vers la droite (est)
  6. Dans le cercle extérieur, la croix
  7. Dans le cercle extérieur, orange
  8. Dans le cercle intérieur, la flèche vers le bas (sud)
  9. Dans le cercle extérieur, le triangle
  10. Dans le cercle extérieur, jaune
  11. Dans le cercle intérieur, la flèche vers la gauche (ouest)
  12. Dans le cercle extérieur, le losange
  13. Dans le cercle intérieur, vert

Le vaisseau décolle et le Jour 9 se termine.

JOUR 10

Tex rentre avec Elijah Witt et si tout s'est bien passé, il retrouve Chelsee (du moins dans la version américaine). Les autres fins possibles sont un rendez-vous avec un hologramme, une fin façon "clown" et plusieurs morts différentes (tué par Cross ou Fitzpatrick).

FIN   

Ecrit par Ariane Audergon

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