S I M O N T H E S O R C E R E R LE VILLAGE Ayant pris connaissance de ta mission, empare-toi de l'aimant sur le frigo, puis des ciseaux dans le tiroir du bureau. Sors de la maison, dirige-toi à droite, chez le maréchal-ferrant et ramasse sa corde, ainsi que le battant de cloche. Prends le chemin du haut et entre dans l'auberge. Ramasse les allumettes sur la machine à sous, parle aux clients pour leur soutirer des informations intéressantes, puis aux sorciers dans la salle de droite pour savoir comment devenir un des leur. LA QUETE COMMENCE ... A présent, ta quête peut commencer. Avant de sortir de l'auberge, coupe la barbe du nain endormi. Fais une petite visite chez le marchand arabe (à gauche, en haut), mais ne lui achète rien. Ensuite, va à gauche, prends l'échelle et entre dans la maison. Là, récupère le bocal à spécimen et le médicament. LA FORET Maintenant, quitte le village et rends-toi dans la forêt (droite x2, gauche, droite x2). Tu aperçois un adorable barbare malheureux qui a besoin d'aide. En récompense, il te donnera son sifflet. Ensuite, prends le chemin du haut, puis à droite et réveille le hibou qui perdra une plume. Ce sage volatile te conseillera dans ta quête. Reprends le chemin vers le barbare, puis à gauche, en bas et à droite. Fais une petite causette aux vers dans la souche, puis descends, prends à gauche, et récupère le seau d'eau dans le puits. Là, repars vers les vers, puis 2x à droite au pont des trolls. LE PONT DU TROLL Pour traverser le pont, parle avec le troll qui s'intéressera au sifflet. La voie libérée, va 3x fois à droite et discute avec le pataud. Pour l'aider, verse le seau d'eau sur ses graines, puis reviens et mets-les haricots au chaud dans ton chapeau. Continue à droite, puis au sud-est, et place le battant de la cloche avec celle-ci. Fais la tinter, puis escalade les murs du château avec la natte. Sauve la créature de rêve et enlève-la après sa mutation (berk) avant de ressortir. REPOUSSANTE Retourne au village, où tu avais pris l'échelle, puis continue à gauche. Là, lâche le cochon sur la porte, puis emporte la coiffe et l'enfumoir à l'intérieur. Dans le jardin, enfume la ruche et ramasse un peu de cire. Retourne à l'auberge et pendant que le barman te cherche à boire, mets la cire dans le robinet de son tonneau. Pour se faire pardonner, l'aubergiste te donnera une réduction demi-tarif, wow ! AU COMPOST Va à nouveau chez Calypso, en prenant le tonneau au passage, et dans son jardin, plante les graines magiques dans le compost et tu obtiendras une superbe pastèque. Tu peux maintenant aller voir le barde de la forêt (depuis le hibou, 3x à droite). Lance le melon dans son sousaphone qu'il te confiera alors. Après, va à gauche, puis nord-est, 3x à droite et parle au bûcheron désespéré. Il te donnera son détecteur de milrith pour l'aider (encore !). SACRES NAINS Puis, va 2x à gauche, ramasse la petite pierre devant l'entrée de la grotte et lis le mot gravé, mets la barbe du nain et entre. Discute un peu avec le garde, donne-lui le tonneau, puis suis-le. Chatouille le nain endormi avec la plume et récupère la clé. Remonte l'escalier et emprunte l'autre. Prends le crochet attaché à une corde, ensuite ouvre la porte fermée à clé et échange le bon de l'auberge contre une gemme. LE CUISTOT DES MARAIS Sors de la mine, va direction nord-ouest et cherche une liste sous un caillou. Reprends le chemin, va au nord-est, 2x à droite et entre dans la cabane. Accepte de bon coeur l'invitation du p'tit type vert et goûte son succulent ragoût. Mets-en discrètement un peu dans le bocal à spécimen, puis manges-en à nouveau, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ! LA REGION DES GLACES Sors après lui, va 3x à droite et utilise le détecteur de milrith (tu creuseras plus tard). A droite, joue du sousaphone, le géant fera tomber l'arbre, puis continue à droite jusqu'à la grotte du dragon. Entre, refile-lui le médicament pour soigner, temporairement, son gros rhume et profite de prendre l'extincteur. Ressors et lance le crochet autour du rocher qui se trouve au- dessus de la grotte. En haut, assemble la corde avec l'aimant, puis récupère les pièces en faisant descendre l'ensemble dans le trou. L'ANNEAU MAGIQUE Dirige-toi ensuite vers le carrefour (sud-ouest de la carte). Prends le chemin nord-est, descends les lianes, parle au Golem et débarrasse-toi du ragoût. Armé de sa canne à pêche, tu trouveras un anneau magique dans le fleuve. De retour au village, entre dans le magasin, remets la liste aux vendeurs et profites-en pour acheter un marteau, ainsi que du "White spirit". Va ensuite vendre la gemme au marchand arabe pour un maximum de sous. L'ILE DU CRANE Rends-toi maintenant au centre de la forêt, prends le chemin au nord-est, entre dans la cabane du p'tit type vert, pousse la caisse, ouvre la trappe et descends. Fixe la première planche à l'aide du marteau, tu atteindras ainsi l'île du Crâne où tu ramasseras de la peste de crapaud ! L'ARBRE Quitte la cabane en direction de la grotte du dragon, continue plus loin et en passant prends la pierre contenant un fossile. Arrivé à l'escalier de chevilles, ne l'emprunte pas, mais traverse la crevasse vers la droite. Tout au fond, tu rencontres un arbre blessé qui appréciera le White spirit. Il t'apprendra en échange des mots magiques. LE MILRITH Il est temps de rendre visite au maréchal-ferrant du village à qui tu donnes la pierre avec le fossile. Puis pars remettre le fossile extrait à l'archéologue du coin, juste à gauche du centre de la forêt. Suis-le à l'emplacement où tu avais trouvé le milrith, regarde la boue, puis recueille le précieux milrith. Une nouvelle fois, le maréchal-ferrant te sera utile, il fera une hache du milrith. Tu peux enfin aller trouver le bûcheron et lui offrir la hache. MIAM MIAM Après, entre dans sa maison, emporte la cheville sur la table, puis éteins le feu dans la cheminée avec l'extincteur, tourne le crochet, descends et prends du bois avant de ressortir. Les vers de la souche seront tout contents de manger ce bois et ils s'installeront dans ton chapeau. Dans le village, entre dans le carton près du magasin. LES GOBLINS Après le petit voyage, sors du carton, cherche le livre des sorts dans les boîtes, puis ouvre-le. Dépose le petit papier sous la porte, insère l'os de rat trouvé par terre dans la serrure et tu obtiendras la clé. Tu peux maintenant ouvrir la porte et sortir après avoir mis l'anneau magique. LE DRUIDE Après avoir pris le seau, descends les marches, récupère les bonbons et le tisonnier, puis parle au druide. Pour le rassurer, retire l'anneau et reparle- lui. Il ne reste plus qu'à lui montrer la lune. Pour cela, mets-lui le seau troué sur la tête et agite le tisonnier. Quand les gardes arrivent, cache-toi dans le cercueil d'acier, puis ressors, prends la scie que t'apporte le druide transformé et tu n'as plus qu'à scier les barreaux pour t'enfuir. LA BAGUETTE MAGIQUE Repars au sud-est de la forêt, grimpe le long de la natte et fais prendre un peu d'air aux vers. Le plancher dévoré, descends avec l'échelle, ouvre la tombe, tire sur les bandelettes de la momie et récupère la fameuse baguette ! Tu peux ainsi l'apporter aux sorciers du village, qui te remettront un kit de sorcier pour une modeste cotisation. Rends-toi chez le druide (où tu as trouvé le bocal à spécimen), donne-lui la peste de crapaud et il te fera cadeau d'une fiole. LA SORCIERE Tu détiens à présent tous les éléments pour combattre la sorcière (sud-ouest de la forêt) qui apparaîtra lorsque tu toucheras son balai. En utilisant bien les mots magiques, tu la vaincras et recevras son balai, et lorsqu'elle voudra tricher, transforme-toi en rat et échappe-toi par le trou de souris au fond de la pièce. Dans la région des glaces, tu peux remplacer la cheville manquante, puis parle au bonhomme de neige, fais-lui sentir ton haleine après avoir mangé les bonbons et continue pour te retrouver devant la demeure du sorcier Sordide. Avance un peu, puis chevauche le balai et bois la fiole pour devenir assez petit pour passer par la fissure dans la porte. LE JARDIN Après que ton fidèle compagnon t'ait déposé dans le jardin, ramasse la feuille, cherche un caillou et récupère l'allumette dans le seau. A gauche, plante l'allumette dans la feuille de nénuphar après l'avoir ramenée vers la rive, puis fixe la feuille avec l'allumette. Monte sur ton embarcation, approche-toi des graines, prends-en quelques-unes, puis reviens au bord. Brise les graines à l'aide du caillou et frotte le robinet avec l'huile obtenue. Attache le poil du toutou autour du robinet pour l'ouvrir et remonte sur ton "voilier". LE CRAPAUD Tout d'abord, regarde l'eau et ramasse le petit têtard, alors parle au crapaud et menace-le d'un "Gare au têtard !". Récupère le champignon, puis retourne à l'entrée du jardin. Là, avale le champignon et tu retrouveras ta taille normale. Avant d'entrer, prends une branche dans l'arbre. Pour calmer la caisse sur pattes, coince la branche dans sa "bouche". CHEZ SORDIDE Empare-toi du bouclier, de la lance, puis descends l'escalier central. Décroche le crâne avec la lance, puis prends le coffre. Ensuite pousse le levier près de l'escalier, place le coffre sur le bloc et tire le levier pour récupérer des bougies. Monte de deux étages, ramasse la baguette de Sordide sur la commode, le livre spécialisé dans les baguettes, la bourse et la chaussette que tu glisses dans la bourse. Dépose ce piège près de trou de souris dans l'escalier et capture la souris. LE TELEPORTEUR Monte encore, prends le livre des Sorts de Sordide dans la bibliothèque, ainsi que les produits chimiques. Attache le bouclier sur le crochet et verse sur lui les produits chimiques. Tu peux ainsi aller parler au miroir qui pourra te montrer les démons. Maintenant remonte et discute avec eux afin de les renvoyer chez eux et qu'ils acceptent de t'expliquer le fonctionnement du téléporteur. Finalement ils te donneront une craie, et lorsque tu te seras débarrassé d'eux, monte dans le téléporteur et let's go... LES PUITS ARDENTS DE RONDOR Commence par ramasser le caillou et l'arbuste, puis parle au vendeur qui te donnera des brochures enroulées autour d'un élastique. Joins l'élastique avec l'arbuste, place le caillou et tire sur la cloche d'alarme. Avant de continuer vers les puits, chipe les allumettes sur le comptoir. LE FINAL Prends le seau de cire, continue à droite et ... Sordide ! Grâce à la baguette, transforme-le en statue, puis rallume les puits avec les allumettes et jette la baguette. Malheureusement Sordide revient à lui et te chasse. Alors repars l'affronter et verse le seau de cire sur le sol et il sera vaincu ... à jamais ? Fin Ecrit par Ariane Audergon