Urban Runner

Note : Attention ce jeu ne supporte que 256 ou 65000 couleurs (pas plus !)

Souterrain

Va vers l'entrée du souterrain, regarde dans l'armoire pour trouver le fil de pêche et des hameçons. Puis, va sous l'escalier, regarde-le, utilise le fil avec l'escalier et monte à la porte. Quand l'ennemi descends, utilise l'hameçon sur ses pieds. Fouille le corps pour trouver une lime, puis va au fond du souterrain, vers le mur et utilise la lime sur la brique centrale.

Labyrinthe

Ici, tu peux t'aider des couleurs qui illuminent chaque pièce, qui t'aident à localiser la pièce où se trouve l'ennemi. Suis le couloir vers la pièce aux casiers, regarde le bassin, puis pivote vers la droite et prends la cale sous le banc. Regarde le papier, puis va vers les casiers, allume l'interrupteur juste à gauche, puis regarde les rayons pour trouver le plan des lieux. Pivote sur la gauche, va dans la pièce à la pompe, puis dans la salle au monte-documents. Pivote sur la gauche, regarde le tableau électrique à gauche de la porte et enlève le fusible se trouvant dans l'emplacement des casiers et place-le dans celui du panneau mural. Tourne à droite et va vers la pièce au panneau mural. Regarde le panneau à gauche du puits, regarde l'affiche et prends note des voyants servant à faire monter le monte-documents. Tourne à droite pour revenir dans la pièce au monte-documents et cette fois, place le fusible dans l'emplacement du monte-documents. Approche-toi du monte-documents, regarde les voyants et appuie sur rouge-rouge-vert-rouge. Puis tire la poignée et prends le manuel. Place le fusible dans l'emplacement de la pompe, puis combine le manuel avec la page arrachée. Consulte le manuel complet, puis va dans la salle à la pompe. Tourne 3x à droite le volant de débit et vérifie que le compteur de débit à droite est sur 576, puis tourne 4x à gauche le volant de pression et vérifie que le manomètre juste au-dessus est sur 2. Ensuite, démarre la pompe au-dessous du volant de pression. Retourne dans la salle aux casiers (à roite), pivote sur la gauche et sors par le bassin maintenant vide.

Appartement

Fais tomber la lampe halogène sur le tueur, puis shoot le ballon au bas de l'écran, prends son revolver et récupère la pellicule.

Squat

Prends la planche le long du mur, puis allume l'interrupteur à droite des toilettes, ouvre la porte des toilettes et va vers la cachette. Quand la femme entre dans les toilettes, sors de la cachette et utilise la planche pour l'enfermer. Dans la seconde pièce, regarde le commutateur à gauche, tourne le levier, puis regarde le câble qui pend et tire dessus. Ramasse le bidon au centre et verse son contenu sur le sol (en dessous). Tourne à nouveau le levier et attends ton poursuivant.

Hôtel Adda

Dans l'inventaire, regarde la photo et tourne-la pour lire un message. Parle à la réceptionniste, puis montre la carte de police à la cliente en noir, puis à la cliente en blanc. Monte à l'étage et ramasse la boucle d'oreille. Utilise la clé 227 sur la porte 227, donne la boucle à la femme de ménage, puis ressaye d'ouvrir la porte 227. Essaie d'ouvrir la porte 225, puis redescends. Parle encore à la deuxième cliente et pendant la diversion, mets le feu à la poubelle avec les allumettes. Consulte le registre en vitesse, puis dans l'inventaire, assemble la photo et la pochette. Dans la mémoire, regarde le logo du club, puis téléphone au Club Zanzibar, puis à l'hôtel pour réserver la chambre 225. Retourne à l'étage, entre dans la chambre 225 et regarde le papier près du téléphone. Ensuite téléphone à la chambre voisine, puis au bar pour commander du champagne. Quand elle ouvre au garçon d'étage, parle à Adda.

Club Zanzibar

Frappe à la porte et monte la carte de police à Sergio, puis donne-lui la montre en or.

Bureau

Essaie de presser quelques touches, puis quand une femme arrive et que le Max (le héros) dit "vas-y, vas-y", clique sur "regarde ce qu'elle tape" (centre de l'écran). Ensuite, tape B249. Prends le gobelet et utilise-le sur la main droite du garde. Quand il s'éloigne, appuie sur la touche "déverrouillage de l'ascenseur" sur le clavier, puis va vers les étages (ascenseur). Regarde dans l'armoire, prends la perforatrice, récupère la clé, puis ramasse les confettis. Regarde la porte du bureau de Marcos, utilise la clé du bureau sur la serrure et ouvre la porte. Allume l'interrupteur à gauche et regarde le document sur le tableau d'affichage. Garde le document et l'aimant, puis regarde encore l'affiche publicitaire et la lettre. Regarde 2x le pot de crayons sur le bureau pour trouver de l'encre et un cordon. Ensuite, regarde le coffre-fort dans le coin au fond à droite, regarde le boîtier, puis branche le cordon sur le boîtier et l'autre extrémité du cordon sur l'agenda. Regarde l'agenda, appuie sur "on/off", puis tape 227, "retour", adda et "retour". Quand le garde approche, éteins la lumière, tourne-toi et ferme la porte du bureau à clé, puis regarde la porte du cagibi, ouvre le loquet, puis ouvre la porte. Une fois à l'intérieur, utilise l'aimant sur le loquet pour le fermer. Quand le garde ressort du bureau, déverrouille la porte du bureau, sors et cache-toi dans l'armoire.

Entrepôt

Entre dans la camionnette, regarde la carte postale à gauche, trouve une pince sous la couverture et fouille 2x la veste pour découvrir un ticket de pressing et un médicament. Examine la carte postale et le ticket, puis va à gauche, regarde la petite voiture et téléphone à la petite amie du livreur. Reviens à l'avant de l'entrepôt et prends le bon de livraison à droite à l'aide de la pince. Regarde le bon de plus près, puis retourne à l'arrière et appelle le livreur avec un des téléphones et le numéro de l'entrepôt avec l'autre. Puis, utilise le premier combiné avec le second et sauve-toi en passant par l'avant de l'entrepôt.

Impasse

Dans l'impasse, choisis de partir vers la sortie de l'impasse, puis passe sous la voiture (bas de l'écran).

Max à l'hôtel

Vite, mets la gélule dans la coupelle sur la table de chevet, ouvre le mini-bar, prends la bouteille de whisky et regarde l'étiquette de la bouteille. Puis utilise la carte de police avec l'étiquette. Enfin, verse l'encre sur le dossier Elite. Quand l'inspecteur t'emmène, verse de l'encre sur la couverture, puis ferme le capot sur lui.

Adda au journal

Regarde discrètement dans le bureau voisin (en cliquant sur le côté droit de la porte), puis va à droite vers le coin courrier, prends le tube de colle et le courrier. Ensuite, va vers le coin café, fais bouillir de l'eau et pendant que la vapeur se dégage, utilise le courrier sur la vapeur (clic droit pour atteindre l'inventaire). Place le message de Max dans l'enveloppe décollée et utilise la colle pour la sceller à nouveau. Entre dans le bureau de Freddy et remets-lui le courrier. Quand tu as récupéré le dossier vert, renverse la boîte de trombones, puis parle à Freddy. Retourne dans l'autre salle, prépare du café, pose les tasses sur le plateau et apporte le plateau dans le bureau. Renverse le plateau sur l'imper de l'inspecteur pour pouvoir l'emporter.

Cimetière

Donne du whisky au chauffeur, puis va vers la cérémonie et examine les 3 femmes, ainsi que le gant de la première (le Dr Dramish). Puis, recule et va vers la rue, puis vers la sortie du cimetière. Regarde la voiture bleue, regarde par la vitre pour apercevoir l'autre gant, puis ouvre le coffre et prends la partition et le flacon (tonicardiaque) dans la boîte à gants. Enfin, utilise le porte-clés de Paul sur la valve du pneu arrière. De retour au cimetière, mélange le tonicardiaque au whisky et redonne-le au chauffeur.

Laboratoire

Prends la baguette à droite du portail, ajoute-y un caramel, puis utilise-la pour récupérer une lettre dans la boîte aux lettres. Lis le contrat d'assurance (les 5 alinéas, recto verso), puis va vers le jardin. Repère le nid de pies au haut de l'écran et les jumelles accrochées à une branche sur la gauche. Utilise les jumelles et cherche les 3 caméras, quand tu vois un reflet, fais un zoom pour les repérer. Cherche aussi des fleurs, un tas de briques et un bac vide. Ensuite, laisse les jumelles et trouve la clé de service dans le nid de pies. Utilise la clé sur la porte de service, puis sur la serrure. A l'intérieur, prends les lunettes polarisées, le magnéto dans le tiroir et le schéma d'une carte, ainsi qu'un fil, dans la poubelle. Ressors dans le jardin et utilise le magnéto avec le nid de pies pour les enregistrer. Reviens à l'intérieur, regarde l'audiocode à côté de la porte et utilise les lunettes dessus pour voir les touches. Utilise aussi le magnéto sur l'audiocode et appuie sur Play. Puis, reproduis les notes en appuyant sur les touches (en anglais, do est C, ré est D, etc.), ce qui donne : E-E-F-G-G-F-E-D. Regarde les fils électriques sur le mur, fouille la blouse pour trouver une pince à dénuder et utilise-la sur les fils. Puis, utilise le fil trouvé dans la poubelle sur les fils dénudés. Examine les microfilms à l'aide du microscope pour découvrir 2 codes (MIV et CLI).

Cafétéria

Plonge à l'abri (bas de l'écran), puis dans la rue, jette les lunettes dans la poubelle. Montre la carte de police trouvée dans le sac d'Adda au jeune garçon. Puis sauve à chaque tirage pour trouver plus facilement la bonne carte. Examine le dossier Elite taché et lis le certificat. Puis, utilise le porte-clés de Paul et insère-le 4x dans la serrure de gauche, 2x dans celle du milieu et 1x dans celle de droite.

Institut

Prends la sonnerie, puis va vers la droite et pose-la sur le rebord de la fenêtre. Reviens à gauche et quand la sonnerie se déclenche, entre dans la pièce. Vite, utilise le couteau sur Kevork, puis place l'aimant sur le dispositif de verrouillage.

Salle secrète

Dans le dossier Elite, regarde le schéma de la montre. Puis, examine la montre et procède ainsi : tirer le remontoir, ôter le remontoir, utiliser le remontoir sur le centre, utiliser le remontoir sur l'orifice, tourner la montre à gauche, faire pivoter le disque, faire pivoter la couronne 3x, tourner la montre à droite, pousser le remontoir. Applique la montre contre le dispositif de verrouillage pour continuer. Au coeur de la salle, commence par reculer, puis ouvre les 2 tiroirs sous le bureau pour trouver une télécommande et un laser de poche. Regarde encore derrière le bureau pour trouver un insecticide. Examine la télécommande et tape A2 (no d'une des 3 pièces adjacentes - regarde le plan de l'institut dans le dossier) puis appuie sur le bouton Augmenter la température. Ensuite, utilise la télécommande sur le récepteur à gauche de la porte rouge. Après l'explosion, va à gauche vers l'autre pièce. Remarque quelle est la pièce qui a explosé et attends que les ennemis se montrent. Vite, utilise le laser de poche sur l'Effaceur, puis l'insecticide sur Kevork. Après avoir choisi si Adda doit mourir ou pas (pas de conséquence pour la suite), fouille la poche de Kevork pour son porte-clés, puis va vers la console. Mets-la en marche en appuyant sur l'interrupteur tout en haut à droite, puis extrais la 4e carte en appuyant sur le 4e bouton au-dessus des cartes. Insère la carte dans la fente du lecteur. Examine le schéma de la carte dans le sac d'Adda et résous le puzzle pour trouver quels sont les switches branchés : les no 2, 3 et 6. Donc, presse les switches 2, 3 et 6, puis appuie sur le bouton rouge pour valider les switches. Ensuite, utilise le clavier numérique pour taper 151 (= CLI en chiffres romains) et insère le porte-clés de Paul dans la fente. Tape 1004 (= MIV) et insère celui de Tony. Enfin, tape 10 (= X) et insère celui de Lev Kevork.

FIN   

Ecrit par Ariane Audergon

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