Ween

La clé d'or

Tout d'abord, clique sur la boule de cristal. Puis ouvre le placard et prends-y le saindoux et le couteau. Ramasse ensuite la paire de pinces et prends la boule de cuivre. Va ensuite sur la terrasse (à gauche). Casse la rambarde avec la pince pour obtenir du bois. Prends la paille, coupe les roseaux avec le couteau, puis fais-en une flûte encore avec le couteau. Puis, dans la pièce centrale, appelle Urm avec celle-ci (utiliser flûte sur Ween). Dès qu'il apparaît, donne-lui les fraises et il te donnera de l'or en échange. Ramasse le lingot et la confiture, puis dépose le bois, ainsi que la paille dans la cheminée. Va ensuite dans la pièce de droite, déplace le cadre sur le crochet, puis casse le crâne avec la boule de cuivre pour trouver la bague (un des bijoux magiques). Dépose du soporifique sur les graines trouvées près de la table et mets cette drogue dans la niche. Une fois le rat endormi, prends le moule. Maintenant, retourne dans l'autre pièce, appelle Urm et donne-lui la confiture. Puis demande-lui d'allumer le feu dans la cheminée et place le chaudron dans celle-ci. Ensuite mets l'or dans le chaudron, puis reprends-le une fois fondu et fais-le couler dans le moule. Récupère la clé en or et retourne dans la petite pièce. Prends la tablette, introduis la clé dans la serrure, garde la demi-statuette et descends au sous-sol.

Dans les sous-sols

Allume le foyer avec le flambeau et dépose le chaudron. Mets le saindoux dedans pour obtenir de l'huile et ramasse le tibia. Prends les planches et passe dans la salle voisine. Verse l'huile dans l'écuelle, place la boule de cuivre dans l'orbite du crâne, puis prends la pierre de lune et mets le tibia dans l'orifice. Verse l'écuelle dans le tibia, manoeuvre le levier et ramasse la corde avant de ressortir. Là, ligature les planches avec la corde, puis utilise le tout sur la pierre près du précipice.

Plus loin...

Dans cette caverne, mets le flambeau dans le porte-flamme, puis clique sur le crâne de la pierre tombale pour prendre la pierre de soleil et demande à Petroy de lire les deux textes des pierres. Ramasse le tibia vers la statue de gauche et assemble-le avec la lance de la statue. Avec cet outil, pousse le rideau et récupère quelques mûres. Appelle Urm, donne-lui les mûres et demande-lui de passer par le trou à droite : il te ramènera la clé de la porte. Donc, mets la clé dans la serrure, puis clique sur l'épée, puis sur le crochet qui la retient et brise la statue. Ouvre ensuite la trappe, vide l'acide en le mettant dans le chaudron, puis retourne à côté et verse l'acide sur la stèle. Dans l'autre salle, il faut maintenant faire marcher le mécanisme de façon à ouvrir deux trappes dans le mur où tu trouveras l'effigie et un élixir. Puis dans la stèle, place la pierre de soleil dans la niche, puis la pierre de lune sur celle du soleil et enfin l'effigie à son emplacement. Sors et tu recevras ainsi ton premier grain de sable !

Accès au temple

Sur la plage, clique sur la corniche pour qu'apparaisse un monstre. Celui-ci perd une plume qu'il faut utiliser sur le coffre. Mélanger le pollen et le venin dans le chaudron, ce qui donne une potion. Puis, suis l'une ou l'autre de ces solutions :

Le dragon

Tout d'abord donne du venin au serpent et brûle les ronces avec le flambeau. En utilisant le diadème sur la boule de cuivre, tu auras un tuyau qui va servir à décrocher le piège à guêpes. Enferme les guêpes dans le piège et te voilà devant le dragon. Ici, il faut cliquer sur le parchemin du bas jusqu'à te retrouver face à une guêpe, puis utilise le piège sur la guêpe. Cueille une cerise au pied des arbres, puis appelle Urm, donne-lui le fruit et demande-lui d'emporter le piège. Entre dans le temple et tu seras en possession du deuxième grain de sable. Il y a maintenant plusieurs chemins pour trouver la gardienne, voici le plus court : dans la première salle, pose la tablette sur la chaise, puis fais fonctionner le mécanisme de gauche. Appuie sur les quatre touches (ordre de lecture), puis sur la tête de mort et prends le passage. Demande à Petroy de lire l'énigme du mécanisme suivant, prends la fiole et résous l'énigme pour entrer chez la gardienne.

Chez la gardienne

Parle-lui, puis casse le bras de la statue avec le marteau, prends l'écu, puis pose la fiole sur l'enclave et l'amphore sur le foyer. Essuie les yeux de la statue avec le chiffon, puis mets du pollen dans un de ses yeux et dépose la fleur dans le foyer. Mets du venin sur l'autre oeil et donne le tuyau au serpent pour qu'il le transforme en serpentin. Dépose la gargouille sur la cimaise et le serpentin entre les deux gargouilles. Maintenant clique sur la fontaine, ramasse le lichen, regarde bien la flèche, et clique sur les dents d'après le sens de la flèche (12, 4, 6 et 3) : cela fera couler l'eau. Prends le bois et mets-le dans le foyer, ainsi que le lichen. Passe le chiffon sous l'eau, puis pose-le sur le serpentin et retire la brique du fond pour obtenir un faisceau. Ramasse la loupe et utilise-la avec le faisceau pour allumer le foyer. Puis prends les feuilles, mets-les sur le foyer et enfin donne le philtre à la gardienne. Ensuite, reprends le serpentin, pose la boule de cuivre sur la statue et clique sur celle-ci. Troisième grain de sable en poche !

Dans la salle du Revuss

Ramasse le collier qui transformera la boule de cuivre en épée. Prends et enfile le gant pour prendre le coeur dans le coffre à mygales. Puis place le coeur à sa place sur la statue, pousse le rideau du fond et prends les miroirs. Mets le calice dans la balance, actionne le nez et cherche la clé dans la potiche près de la table. Dans le passage, place les miroirs dans les fentes et ouvre la porte avec la clé.

Accès au bateau

A nouveau deux solutions :

Plus loin...

Prends un peu de résine dans l'écuelle, puis clique sur l'oeil du crâne. Il apparaît un ver que l'on pose sur les champignons. Prends la corne du crâne, place-la à côté du bout de bois, puis cueille la liane que tu utilises pour attacher le bois à la corne. Avec cette pioche, perce un trou (en bas à gauche) et quand jaillit l'eau, remplis le pot et verse-le sur les champignons. Mets la résine dans les fleurs, puis quand arrive un oiseau, prends la pierre et jette-la sur lui. Enfin, reprends le ver et repose-le sur les champignons.

Traversée de la mer

Premièrement, ramasse les rames et le filet, puis secoue le cocotier et mets les noix de coco dans la nasse. Jette le filet dans la mer pour récupérer un poisson. Ensuite, appelle Urm, donne-lui des fraises et donne l'or rapporté au hibou voleur qui te rendra tes affaires. Coupe les bambous avec l'épée, puis tape avec le marteau sur les arceaux que tu places sur le bateau. Pose les nasses sur les arceaux et mets la rame dans l'encoche. Maintenant, découpe le poisson avec l'épée et donne les oeufs à l'araignée qui te tissera une voile. Il n'y a plus qu'à mettre le bambou dans le bateau et la voile sur ce mât. Pendant le trajet, sers-toi du chaudron pour écoper l'eau. Fais sauter le cadenas avec le marteau et prends du goudron. Rapproche la bouteille avec le tuyau, puis prends le bouchon et trempe-le dans le goudron. Il faut maintenant mettre le bouchon dans la fuite et l'enfoncer à coups de marteau.

Passer le vieillard

Arrivé sur l'île, prends la clé et ouvre la porte. Là, ramasse la pelle et retourne creuser huit trous dans le sable. Récupère les huit objets (pour l'huître, il faut l'ouvrir avec l'épée et prendre la perle à l'intérieur). Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms sur l'inscription. Reviens dans la cabane et donne tout ce que tu as ramassé au vieillard. Puis appelle Urm, donne-lui encore des fraises, et remets l'or rapporté, ainsi qu'un écu au vieillard. Quand il disparaît, donne des coups d'épée dans les planches qui se trouvaient derrière lui.

La plante carnivore

Ici, pose le chaudron sur un des trous et clique sur l'orivor pour obtenir un pendule. Promène-toi avec celui-ci et creuse avec l'épée où il réagit. Donne l'or à l'orivor qui te remettra une corde. Coupe la branche (en bas à gauche) et celles à droite, puis assemble la corde à la branche. Avec l'arc fabriqué, tire sur la noix, ce qui fera tomber des plumes. Récupère-les aidé du tuyau et mets ces plumes sur les autres branches. Tire à nouveau sur la noix, puis casse-la avec l'épée afin de libérer la fée.

La porte de Kraal

Quand la plume tombe à terre, ramasse-la et pose-la sur le coffre. Appelle Urm, donne-lui les fraises et prends l'or en retour. Mélange le pollen et le venin dans le chaudron et verse la potion sur l'herbe pour obtenir de la camomille. Fais une nouvelle potion et verse-la sur les champignons. Puis, prends les truffes que tu ajoutes au venin dans le chaudron et verse le tout sur le rubis, ce qui allumera un foyer. Dans le chaudron, mélange la camomille et de l'eau, chauffe la mixture sur le foyer et donne-la au ver que tu déposeras ensuite sur les champignons. Maintenant, touche l'oeil avec la canne, donne l'or au vieillard, puis fais-le réapparaître comme auparavant. Rappelle Urm, donne-lui les myrtilles (en bas à gauche) et demande-lui d'exercer ses pouvoirs sur le vieillard qui t'ouvrira à contrecoeur la porte.

Ouverture de l'antre

Défriche le buisson avec l'épée pour dégager une porte et verse du pollen sur le quartz. Puis clique sur la fleur et cueille son pistil. Mélange du pollen et des truffes dans le chaudron et donne le résultat au Borgol qui fera venir la fourmi. Fais parler la fourmi, remets-lui le pistil qui te fera rapetisser pour récupérer les trois grains de sable et un axe dans l'herbe. Maintenant, jette sur la statue un mélange pollen + truffe et abaisse le levier découvert. Repars dans la grotte précédente, regarde de plus près la niche et place l'axe dans l'orifice du mécanisme et manoeuvre le levier. Ramasse la clé avant de retourner devant la porte à ouvrir avec la clé. Puis, fais une potion truffe + venin + pollen et lance-la sur la grille qui se transforme en serpents. Donne du venin aux serpents, puis un peu de truffe + venin sur les rubis et finalement va remplir le chaudron d'eau à côté et verse-le sur les flammes.

Passer le pont-levis

Commence par donner des coups d'épée dans l'ornement pour obtenir un bijou brisé. Puis, continue à agrandir le trou jusqu'à apercevoir un rubis. Dans le chaudron, fais un mélange truffe + venin, verse-le sur le rubis et ramasse ce deuxième bijou. Dans une des cinq niches de cette salle, se cache un rat. Fais-le sortir jusqu'à ce qu'il te donne de la glu que tu récupères avec l'écuelle. Mélange une nouvelle fois le pollen et les truffes sur le bijou, ce qui le transformera en luciole. Ensuite, donne un coup d'épée dans la fissure (en bas à gauche) et quand la luciole s'approche de la lave, prends-la, puis verse de la glu sur elle. Maintenant, dépose-la dans une des niches sombres. Tu peux alors prendre un nouveau bijou et recommencer les opérations.

Une fois, tu trouveras la partie manquante du bijou brisé et il faudra mettre de la glu sur le bijou brisé, puis le coller avec la partie manquante. Dans une des niches, tu verras un trou, où il faudra placer la boule de cuivre, puis la retirer pour obtenir le bijou, dans une autre, il y a une brindille à ramasser. Quand toutes les niches sont accessibles, glisse la brindille dans l'orifice de l'os et prends le nouveau bijou. Puis actionne tous les leviers (plusieurs fois s'il le faut) pour allumer toutes les lettres sur le mur. Dès cet instant, tire avec l'arc sur les lettres pour écrire le mot KRAAL. Le pont-levis s'abaissera et tu te retrouveras en prison !

En prison

D'abord, ramasse le coeur près du squelette et clique sur le clou (à gauche) jusqu'à l'arracher. Place le coeur dans la gravure en haut à droite, puis regarde de plus près la serrure et insère le clou dans un des trous afin de soulever le barreau qui cache une épingle à récupérer. Pour ouvrir complètement la grille, il faut placer le clou à trois heures dans le cadran de gauche et l'épingle à neuf heures dans celui de droite. N'oublie pas de récupérer le coeur avant de sortir.

Le Revuss

Ramasse le bambou à droite du Revuss, puis clique sur les leviers. Il faut descendre et remonter séparément chaque levier en commençant par la droite, afin que le pendule ralentisse. Puis regarde la gravure et écris le premier prénom de l'inscription (Djel pour ceux qui ont oublié de noter). Là, une niche va s'ouvrir, où il faut placer le coeur et prendre le couteau que tient la statue. Maintenant, utilise le couteau deux fois sur le bambou pour obtenir une flûte acceptable et appelle Urm. Sans faire exprès, il te donnera une pierre qui contient la lettre manquante de la gravure. Après avoir placé cette pierre, écris le deuxième prénom (Azeulisse). Quand l'autre niche s'ouvre, prends la statuette et dépose-la sur la première. Une fée apparaît alors et te remet les trois grains de sable que tu n'as plus qu'à glisser dans le Revuss.

FIN   

Ce texte est basé sur la solution proposée par le magazine Tilt.

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